Коршуны игры: Картотека народных подвижных игр – Материал по теме: Народная игра «Коршун».

Картотека народных подвижных игр

НАРОДНЫЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫC:\Users\Лена\Pictures\фоны\incora84_3.jpg

«Каравай»

Цель: учить детей выполнять действия, слушая слова песни и музыку.

Ход игры

Воспитатель подзывает к себе желающих поиграть, ставит детей в кружок (произвольно) и спрашивает: «Кто хочет, чтобы про него спели

‘НЮ?»

Выходит Миша (Маша, Таня).

Воспитатель поет:

Как для Миши (Дети хлопают в ладоши.)

В день рожденья Испекли мы каравай —

Вот такой вышины, (Дети встают на цыпочки.)

Вот такой нижины, (Дети присаживаются.)

Вот такой ширины, (Показывают руками.)

Вот такой ужины,

(Дети сбегаются в круг.)

Каравай, каравай,

Кого хочешь выбирай! (Дети хлопают в ладоши.)

Ребенок выбирает одного—двух ребят и пляшет с ними.

Попляши, попляши,

Наши детки хороши! (Все хлопают в ладоши.)

По желанию детей игра повторяется.

Коршун и наседка.

В игре участвуют несколько детей. Один из играющих

выбирается коршуном, другой — наседкой. Остальные дети — цыплята, они становятся за наседкой, держась друг за друга, а стоящий впереди —

за наседку. На противополож­ной стороне площадки очерчивается кружок — гнездо коршуна. По сигналу взрослого «Коршун!» ребенок-коршун вылетает из гнезда и старается поймать цыпленка, стоящего последним в колонне. Наседка, распустив крылья (вытянув руки в стороны), защищает своих цыплят, не дает коршуну схватить цыпленка. Все цыплята следят за движениями коршуна и двигаются за наседкой, не отрываясь друг от друга, стараясь помешать коршуну поймать последнего.

Пойманного цыпленка коршун отводит к себе и гнездо. Когда он поймает 2 — 3 цыплят, на роли коршуна и наседки выбираются другие дети.

Если играющих больше 10 человек, можно играть двумя группами по очереди. Можно играть и одновременно (при наличии достаточного места) двумя группами.C:\Users\Лена\Pictures\фоны\incora84_3.jpg

Правила игры: наседка не должна хватать коршуна руками, она может только преграждать ему путь; коршун вылетает из гнезда только после сигнала взрослого; во время ловли цыпленка коршун не должен хватать наседку за руки.

Колпачок и палочка.

Играющие становятся в круг. С помощью считалки выбирается водящий, он получает палочку и становится на середине круга. Взрослый надевает ему на голову красивый колпак так, чтобы он доставал до носа.

Дети, держась за руки, бегут по кругу и говорят: «Раз, два,

три, четыре, пять — будет палочка стучать». Водящий в

это время стучит палочкой об пол.

С последним словом дети останавливаются, а водящий протягивает палку в сторону детей. Тот, на кого укажет палка, берется за ее конец и называет водящего по имени, а водящий отгадывает, кто его назвал.

Игра продолжается с новым водящим.

У медведя во бору.

На опушке леса между двумя деревьями обозначается берлога медведя. На расстоянии 20-25м от нее располагается дом, в котором живут дети. Играющие выбирают водящего — медведя. Он прячется в свою берлогу. Когда взрослый скажет: «Идите, дети, в лес гулять, грибы и ягоды собирать!» — они все расходятся, ловят бабочек, нюхают цветы, собирают ягоды и т. п. (наклоняются, подпрыгивают, производят различные имитационные движения) и произносят хором:

У медведя во бору

Грибы, ягоды беру,

А медведь сидит

И на нас рычит.

После слова «рычит» медведь выбегает из берлоги и ловит убегающих домой детей. Того, кого медведь поймает (коснется рукой), он отводит к себе в берлогу. В пределах дома медведю ловить детей нельзя. После того как медведь поймает 2-3 играющих, выбирается другой водящий (можно выбрать и двоих).

Горелки.C:\Users\Лена\Pictures\фоны\incora84_3.jpg

Играющие становятся в колонну парами, впереди колонны — водящий. Дети хором произносят:

Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло.

Глянь на небо –

Птички летят.

Колокольчики звенят!

Раз, два, три – беги!

С последним словом дети, стоящие в последней паре, отпускают руки и бегут в начало колонны — один слева, другой справа от нее. Водящий пытается поймать одного из них, прежде чем дети успеют встретиться и взяться за руки впереди него. Если водящему удастся это сделать, он с пойманным берется за руки и они становятся впереди колонны. Оставшийся без пары становится водящим.

Гуси, гуси!

На одной стороне луга обозначается дом, в нем находятся гуси. На противоположном краю луга стоит пастух. Сбоку находится логово, в котором живет волк. Остальное место — луг. На него пастух выгоняет гусей, они щиплют травку, машут крыльями.

Пастух. Гуси, гуси!

Гуси (останавливаются и отвечают хором).Га, га, га!

Пастух. Есть хотите?

Гуси. Да, да, да.

Пастух. Так летите.

Гуси: Нам нельзя! Серый волк под горой Не пускает нас домой.

Пастух. Так летите, как хотите, Только крылья берегите.

Гуси, расправив крылья, летят через луг домой, а волк, выбежав из логова, старается их поймать (коснуться рукой). Пойманные гуси идут в логово.

После нескольких перебежек назначаются новые волк и пастух.

Ручеек

Играющие выстраиваются парами друг за другом. Каждая пара,

взявшись за руки, поднимает их вверх (образует «ворота»). Последняя пара проходит через строй играющих и становится впереди. И так далее.

Игра проводится в быстром темпе. Играют, пока не надоест.

ЖмуркиC:\Users\Лена\Pictures\фоны\incora84_3.jpg

Выбирается «жмурка». Ему завязывают глаза, заставляют повернуться несколько раз вокруг себя. Между играющими и «жмуркой» происходит диалог.

— Кот, Кот, на чем стоишь?

— На квашне.

— Что в квашне?

— Квас,

— Лови мышей, а не нас.

После этих слов участники игры разбегаются, а «жмурка» их

ловит, Кого он поймал — тот становится «жмуркой».

Бабка Ёжка

В середину круга встает водящий — Бабка Ежка, в руках у нее

«помело». Вокруг бегают играющие и дразнят ее:

Бабка Ежка

Костяная Ножка

С печки упала,

Ногу сломала,

А потом и говорит:

— У меня нога болит.

Пошла она на улицу

— Раздавила курицу.

Пошла на базар — Раздавила самовар.

Бабка Ежка скачет на одной ноге и старается кого-нибудь коснуться «помелом». К кому прикоснется — тот и замирает.

Капуста

Рисуется круг – «огород». На середину круга складываются шапки, пояса, платки и прочее. Это – «капуста». Все участники игры стоят за кругом, а один из них выбирается хозяином. Он садится рядом с «капустой». «Хозяин» изображает движениями то, о чем поет:

Я на камушке сижу,

Мелки колышки тешу.

Мелки колышки тешу,

Огород свой горожу,

Чтоб капусту не украли,

В огород не прибежали

Волк и лисица, бобер и курица.

C:\Users\Лена\Pictures\фоны\incora84_3.jpg

Верба – вербочка”

(Игры на вербное воскресенье)

Дети выбирают водящих, девочку и мальчика. Играющие встают в два круга и начинают движение. На слово “вьет” девочка и мальчик разрывают хоровод и делают руками “воротики”. Дети проходят в них, под конец разрывают весь хоровод и танцуют.

Верба, верба, вербочка,

Вербочка кудрявая.

Не расти, верба, во ржи,

Расти, верба, на меже.

Как во городе царевна

Посреди круга стоит,

Ее ветер не берет,

Канарейка гнездо вьет.

Канарейка – Машенька,

Соловейка – Ванечка.

Люди спросят: “Кто такой?”

“Ваня, – скажет, – милый мой.”

Ключи.

Играющие дети встают в кружки, начерченные на земле. Водящий подходит к любому из играющих и спрашивает: «Где ключи?» Тот отвечает: «Пойди к Саше (Сереже) постучи». Во время этого разговора играющие стараются поменяться местами. Водящий должен быстро занять кружок, свободный во время перебежки. Если он долго не сможет занять кружка, то может крикнуть: «Нашел ключи!» Все играющие должны при этом поменяться местами, и водящий занимает чей-нибудь кружок. Ребенок, оставшийся без места, становится водящим

C:\Users\Лена\Pictures\фоны\incora84_3.jpg

картотека

Картотека по физкультуре (подготовительная группа) на тему: Картотека подвижных игр для детей 6 — 7 лет

Подвижная игра

«Коршун и наседка»

 (подготовительная группа)

Цель: учить детей двигаться в колонне, держась друг за друга крепко, не разрывая сцепления. Развивать умение действовать согласованно, ловкость.

Ход игры:

В игре участвуют 8-10 детей, одного из игроков выбирают коршуном, другого наседкой. Остальные дети – цыплята, они становятся за наседкой, образуя колонну. Все держаться друг за друга. В стороне гнездо коршуна. По сигналу он вылетает из гнезда и старается поймать цыплёнка, стоящего в колонне последним. Наседка, вытягивая руки в стороны, не даёт коршуну схватить цыплёнка. Все цыплята следят за движениями коршуна и быстро двигаются за наседкой. Пойманный цыплёнок идёт в гнездо коршуна.

2 вариант.

Если детей много можно играть двумя группами.

Подвижная игра

«Совушка»

(подготовительная группа)

Цель: учить детей действовать по сигналу, бегать, врассыпную имитируя птиц, сохранять неподвижную позу. Развивать равновесие.

Ход игры:

 Все играющие птички, один ребёнок – сова, которая находится в стороне площадки. По сигналу «день» птички разлетаются, машут крыльями, клюют зёрнышки. На сигнал «ночь» все останавливаются и стоят неподвижно. Вылетает сова, высматривает тех, кто шевелится и забирает в гнездо. через 15-20 сек. Снова даётся сигнал «день», сова улетает в гнездо, дети – птички летают по площадке.

2 вариант.

Выбирается две совы. Принимать интересные позы.

Подвижная игра

«Пятнашки»

(подготовительная группа)

Цель: учить детей бегать по площадке врассыпную, с ускорением, закреплять умение действовать по сигналу. Развивать ловкость, быстроту.

Ход игры:

Выбирается водящий, который получает цветную повязку и становится в центр площадки. После сигнала: «Лови!» — все дети разбегаются по площадке, а водящий старается догнать кого-нибудь из играющих и осалить. Тот кого осалил водящий отходит в сторону. После 2-3 повторений Ловишка меняется.

2 вариант.

 Нельзя пятнать того кто успел встать на одну ногу.

Подвижная игра

«Салки – не попади в болото»

(подготовительная группа)

Цель: учить детей бегать, не забегая за зрительные ориентиры, с увёртыванием. Развивать ловкость, быстроту движений, ориентировку в пространстве.

Ход игры:

На площадке палочками, шишками, камешками обозначается место, куда нельзя забегать – болото (муравейник, огород). Выбирают ловишку. По сигналу он догоняет детей, стараясь их осалить.

Осаленный ловишкой выходит из игры.

2 вариант.

Ловишка стоит в центре круга начерченного на земле или выложенного из шнура. Дети забегают в круг  и выбегают из круга, а Ловишка пытается осалить того, кто не успевает выбежать из круга.

Подвижная игра

«Веревочка»

 (подготовительная группа)

Цель: учить детей быстро бегать, стараясь дёрнуть за верёвку. Развивать быстроту, ловкость.

Ход игры:

На пол кладут верёвочку, длиной 1м. на расстоянии 5-6 м от её концов ставят  флажки. Двое детей  встают у концов верёвки лицом к своим флажкам. По сигналу: «Раз, два, три, беги», дети бегут каждый к своему флажку обегают его возвращаются и дергают за конец верёвки. Побеждает тот, кому это удалось сделать первым.

2 вариатн:

Под  двумя стульчиками, стоящими спинками друг к другу кладётся скакалка, дети сидят на стульях пока звучит музыка дети бегают вокруг стульев, как только музыка остановится дети должны сесть на свой стул и схватить за конец скакалки тот кто сделал первый победил.

Подвижная игра

«Лягушки и цапля»

(подготовительная группа)

Цель: учить детей подпрыгивать на месте из глубокого приседа, прыгать через верёвку расположенную на высоте 15см, разными способами: двумя ногами, одной, с разбега, стараясь, чтобы цапля не поймала. Развивать ловкость, быстроту движений.

Ход игры:

В середине площадки обозначают болото, вбивают колышки высотой -15см. на них вешают верёвку с грузинками так, чтобы она не провисала. В стороне от болота цапля. Лягушки прыгают в болоте, ловят комаров. По сигналу «Цапля!» -она перешагивает через верёвку и начинает ловить лягушек. Они могут выскакивать из болота любым способом: отталкиваясь двумя ногами, одной ногой, с разбега. Пойманные лягушки идут в гнездо цапли.

Перешагнувший через верёвку считается пойманным, можно только перепрыгивать.

Усложнение: ввести вторую цаплю, поднять верёвку на высоту – 20см.

Подвижная игра

«Лиса и куры»

(подготовительная группа)

Цель: учить детей спрыгивать с предметов, приземляясь на носки полусогнутые колени, бегать врассыпную, не наталкиваясь. Развивать ловкость, внимание. Укреплять своды стоп.

Ход игры: Дети изображающие кур стоят на скамейках, кубах, пеньках. Один ребенок выбирается лисой она сидит в своей норе. По сигналу куры спрыгивают с насеста и бегают по двору, подпрыгивают, похлопывают крыльями, клюют зёрна. По сигналу воспитателя лиса выбегает из своей норы и старается поймать замешкавшуюся курицу. Куры должны быстро взлететь на насест. Кого поймала лиса, уводит к себе в нору.

2 вариант.

Лиса потихоньку начинает подбираться к курам, один из детей изображающий петуха замечает лису и кричит громко: «Ку-ка-ре-ку!». По этому сигналу куры убегают на насест. Петух следит за порядком и взлетает на насест последним. Лиса ловит ту курицу, которая не сумеет удержаться на насесте или не успеет взлететь на насест. И уводит её в нору, но на пути ей неожиданно встречается охотник с ружьём (воспитатель) испугавшись лиса, отпускает курицу и убегает, а курица возвращается домой.

Подвижная игра

«Школа мяча»

(подготовительная группа)

Цель: закрепить умение детей выполнять разные действия с мячом. Развивать координацию движений, глазомер, ловкость.

Ход игры:

  • Подбросить мяч вверх и поймать его одной рукой.
  • Ударить мяч о землю и поймать одной рукой.
  • Подбросить вверх, хлопнуть в ладоши и поймать его двумя руками. 
  • Ударить о стену и поймать его одной рукой.
  • Ударить о стену, поймать его одной рукой, после того как он ударится о землю.
  • Ударить мяч о стену, хлопнуть в ладоши и поймать одной рукой.
  • Ударить мяч о стену так чтобы он отскочил под углом в сторону партнёра, который должен поймать его.
  • Ударить мяч, о стену бросив его из-за спины, из-за головы, из-под ноги и поймать его.
  • Ударить о стену повернуться на 360 градусов и поймать мяч после того как он ударится о землю.

Подвижная игра

«Змейка»

 (подготовительная группа)

Все дети берут друг друга за руки, образуя живую цепь. Ребенок, стоящий первым, становится ведущим. Он начинает бежать, увлекая за собой всех остальных. На бегу ведущий несколько раз должен резко изменить направление движения всей группы: побежать в противоположную сторону, сделать резкий поворот (под углом 90 ), закрутить цепочку «змейкой», описать круг и т.д.

Правила:

  1. Все дети должны крепко держаться за руки, чтобы «цепочка» не порвалась.
  2. Игроки должны точно повторять все движения ведущего и стараться бежать «след в след».
  3. Хорошо использовать в игре естественные препятствия: обегать вокруг деревьев, наклоняться, пробегая под их ветками, сбегать по склонам неглубоких оврагов. При игре в помещении можно создать «полосу препятствий» из больших кубиков или спортивных предметов (обручей, кеглей, гимнастических скамеечек).

Игру можно остановить, если «цепочка» порвалась,
и выбрать нового ведущего

Подвижная игра

«Хромая  лиса»

(подготовительная группа)

В начале игры надо расчертить площадку, определить, где будет располагаться «лисья нора», «дом», «курятник», и выбрать, кто из детей будет «хромой лисой» и «хозяином курятника». «Хромая лиса» скачет на одной ноге из своей норы к «курятнику» мимо «дома», а «хозяин дома» спрашивает у нее, куда она собралась

Доверчивый хозяин «ложится спать» (закрывает глаза), а плутовка-лиса залезает в «курятник» и начинает гоняться за «курами». При этом она должна прыгать на одной ноге, вставать на обе ноги сразу ей запрещено. Прыгая за «курами», «хромая лиса» стремится «осалить» кого-нибудь рукой. Игрок, которого лиса сумела коснуться, сам становится лисой в следующей игре.

Если лиса встала на две ноги и хозяин курятника заметил это, то он с криком бросается к лисе, и она убегает в нору. Если хозяин догонит лисицу и она не успеет спрятаться в норе, то этой лисе придется водить еще раз. 

Подвижная игра

«Волк и козлята»

(подготовительная группа)

На площадке проводят две линии, за которыми находятся «дом Волка» и «дом Козлят», между линиями — «поляна». Считалкой выбирают Волка, он идет в свой дом и «ложится спать». Козлята идут в свой «дом». Через некоторое время Козлята выходят на полянку и говорят:

— Пока Волк спит, можно и погулять Немного погуляв, Козлята спрашивают:

  • Волк, Волк, ты встаешь?
    Волк, потягиваясь, отвечает:
  • Нет еще, только правый глаз открыл…

Козлята резвятся дальше. Постепенно Волк просыпается, неожиданно выскакивает из своего «логова» и начинает ловить Козлят. Игра заканчивается, когда Волк переловит всех Козлят. Самый ловкий Козленок, который остался последним, считается победителем и становится Волком в следующий раз.

Подвижная игра

«Золотые ворота»

(подготовительная группа)

Все участники делятся на две группы, в одной должно быть четное число человек. Они образуют пары, встают лицом к лицу и поднимают вверх руки, получаются «ворота». Участники второй группы берутся за руки, образовывая цепочку. 

Цепочка должна быстро пройти через «ворота». Участники — «ворота» громко проговаривают считалку:

Золотые ворота,

Проходите, господа!

Первый раз прощается,

Второй раз запрещается,

А на третий раз

Не пропустим вас!

С этими словами руки опускаются, «ворота» закрываются. Участники, которые оказались пойманными, становятся «воротами». Игра продолжается некоторое время.

Подвижная игра

 (подготовительная группа)

Подвижная игра

(подготовительная группа)

Подвижная игра

(подготовительная группа)

Подвижная игра

(подготовительная группа)

Подвижная игра

 (подготовительная группа)

Подвижная игра

(подготовительная группа)

Подвижная игра

(подготовительная группа)

Подвижная игра

(подготовительная группа)

Игра Коршун

подвижная игра

Еще одна игра из серии подвижных игр для малышей — «Коршун«. Игра с группой детей проводится на улице или в большом зале. Играющие выбирают двух водящих «коршуна» и «наседку». Лучше всего выбирать водящего детскими считалками. Остальные участники — это «цыплята». Они встают гуськом за «курицей».

«Коршуну» детки кричат:
— Коршун, коршун, колесом,
Твои дети за лесом,
В камешки играют,
А нас не пускают.
Шуг-шуг, коршунок!

«Коршун» садится на корточки и роет ямку, «курица» переговаривается с ним:

— Что, коршунок, делаешь? 
— Ямочку копаю. 
— На что тебе ямочка? 
— Копеечку ищу.
— На что тебе копеечка? 
— Иголочку куплю. 
— На что тебе иголочка? 
— Мешочек шить. 
— На что тебе мешочек? 
— Камешки класть. 
— На что тебе камешки? 
— Твоих детей пугать. 
— На что моих детей пугать? 
— А за то, что капустку в огороде мою съели!

«Коршун» начинает ловить «цыплят» — нападает на них то с правой, то с левой стороны. А «курица» их защищает, поворачиваясь сама к «коршуну». Наконец «коршун» ловит «цыпленка», находящегося позади всех, и отводит в сторону. Так постепенно вылавливает всех «цыплят». Тогда «курица» кричит:

— Ой вы, мои детки, клюйте, клюйте коршуна! «Цыплята» нападают на «коршуна», клюют его, тормошат, а «коршун» убегает.

Взрослому следует организовать игру таким образом, чтобы дети не передрались, поэтому нападение «цыплят» на «коршуна» можно заменить на обратное действие — «цыплята» будут выручать пойманных «коршуном» и уводить их к «курице».

Рекомендую вам новое интересное видео, которое может быть очень полезным в ваших увлечениях!

Подвижная игра «КОРШУН»

Эта русская народная хороводная игра очень интересна. В ней нет победителя, но всем забавно и весело. 🙂 Она соединяет в себе движение, песню и шутливую беседу.

В такие игры как «Коршун», в старину играли не только дома, но и в школе на переменах. В хорошую погоду выбегали ребята на улицу, там и играли.

Игра  начинается считалкой. Считалкой здесь выбирают коршуна и матку, а все остальные участники игры — детки.

Коршун приседает в центре, делает вид, что копает ямку. А матка водит вокруг него своих деток хороводом. Они поют или приговаривают. Вот один из старинных стишков для этой игры:

Коршун не спит,
Не спит,
Не лежит,
Богу молится,
Свечка топится,
Свечка топится,
Растопляется,
Стадо гонится,
Разгоняется.

С последними словами хоровод вокруг коршуна движется все быстрее. Стишок можно несколько раз повторять. Потом неожиданно по сигналу матки хоровод останавливается. Матка кланяется коршуну и говорит:

Бог в помощь!

Она желает ему успеха в работе. Но коршун сердит, не хочет с ними разговаривать, придирается:

Не в те ворота зашли!

Матка снова водит хоровод, потом неожиданно останавливает его, еще раз кланяется коршуну и приветствует его:

Коршун, коршун,
Бог в помощь!

Коршун все еще сердит, разговаривать не хочет и придумывает все новые придирки: «Шумно по сеням шли», «Рано пришли», «Неумытые пришли» и т.д.

Но вот коршун устал придираться и отвечает на приветствие:

Бог спасет!

Начинается разговор. Матка спрашивает:

— Что ты тут делаешь?
— Ямку копаю.
— На что тебе ямка?
— Копеечку ищу.
— Зачем тебе копеечка?
— Иголочек купить.
— Зачем тебе иголочки?
— Мешочек сшить.
— На что тебе мешочек?
— Камешки положить.
— Зачем тебе камешки?
— Твоих деток пугать.

Матка, чтобы защитить детей, отвлекает внимание коршуна. Она снова водит хоровод. Они поют или приговаривают:

Колесом, колесом,
Твои дети за леском,
Есть, пить просят!

Коршун опять сердится и бросается ловить всех. И вот все у него в плену, должны ему прислуживать.Коршун велит истопить себе баню. Матка и детки изображают, что топят: колют дрова, носят воду, моют баню. Потом матка посылает всех по очереди звать коршуна в баню. Коршун спесиво капризничает.

— Ты еще мал, не пойду с тобой, — говорит он одному.
— Ты грязный, пойди умойся, — говорит другому и т.д.

Наконец, идет сама матка.

— Какая у вас баня? — чванливо спрашивает он матку.
— Новая.
— Какой потолок?
— Серебряный.
— Какие тазы?
— Вызолоченные.
— Какие веники?
— С позолотой и т.п.

Наконец соглашается идти, но говорит:

— Я не хочу сам идти, несите меня.

Все играющие бросаются к нему, несут, потом «моют»: ерошат волосы, трут спину, парят веником и т.п. «Напаренный» коршун с трудом вырывается и убегает.

Поиграйте в «Коршуна». Вам будет интереснее играть, если вы будете голосом передавать настроение персонажей и то, чего они хотят добиться. Матка хочет вступить в разговор с коршуном, поэтому она должна говорить приветливо, уважительно. Передайте голосом, как сердит коршун, как он придирается.

Задача коршуна — придумать как можно больше отговорок.

Настольные игры. Hol’s der geier. Коршуны и мыши

Коршуны не дружат с мышами, особенно в Мексике. Воинственные хвостатые создания бросаются в птиц кактусами, стреляют из рогатки и всячески досаждают пернатым. Коршуны, в свою очередь, едят наглецов без особого удовольствия, лишь в целях самообороны. Сегодня на Розовом диване — мышеобманывательная настольная игра Hol’s der geier (Коршун, прочь!)

Игра давно в моей коллекции, и судьбу оригинальной коробки я вспомнить не могу: толи её коршуны утащили, толи мыши сгрызли. В любом случае, карты в протекторах внутрь оригинальной картонной ёмкости не помещались, поэтому перекочевали в удобную пластиковую коробочку, где удобно располагаются и по сей день.

Десять карт, номиналом от «единицы» до «десяти» с изображением героических мышей, на счету которых не один сбитый коршун — числа указывают ценность воина для всего мышиного сообщества. Пять карт коршунов, обдумывающих план мести — отрицательные значения от «единицы» до «пяти» обозначают количество съеденных мышей.

В игре может принять участие до пяти игроков, и каждому достанется комплект карт своего цвета со сквозной нумерацией от «единицы» до «пятнадцати». К сожалению, рубашки у всех наборов одинаковые, что усложняет сортировку карт перед игрой — существенное упущение со стороны издателя. При этом лаконичный дизайн картинки, по моему мнению, один из лучших среди карточных «числовых» игр — и цифры видны под любым углом, и «бедно» не смотрятся.

Кыш, кыш, птица перелётная!

Стопка из 15 карт с мышами и коршунами перемешивается и выкладывается в центр стола картинкой вниз, затем с колоды снимается верхняя карта и размещается рядом картинкой вверх. Каждый игрок берёт себе в руки свою колоду и внимательно следит за оппонентами, стараясь предугадать их действия.

Для победы необходимо собрать как можно больше карт с мышами (положительные очки) и как можно меньше карт с коршунами (отрицательные очки).

В свой ход каждый игрок обязан сыграть одну карту с руки, выложив её на стол картинкой вниз. Как вы уже догадались — всего будет 15 раундов, по количеству карт, после чего произойдёт подсчёт трофеев.

Затем все карты одновременно вскрываются, и если в центре стола лежала карта с мышкой, то её получает игрок, сделавший максимальную ставку. В нашем случае — это синяя «девятка». Победитель забирает себе приз, а все карты уходят в сброс и больше в игре не участвуют.

Что же делать, если сделано несколько максимальных ставок — карта-то одна?! В таком случае она достаётся обладателю следующего максимального числа, после лидеров. В нашем примере — это красная «пятёрка». Вот так, неожиданно, аутсайдер становится победителем торгов и получает приз с наименьшими затратами!

Бывает и такое… Что же делать в столь сложной ситуации? Всё просто — ставки уходят в сброс, а к центральной карте добавляется ещё одна, снятая с колоды. Теперь на кону две карты!

В случае с коршуном всё наоборот — нахохлившееся пернатое достанется игроку, сделавшему минимальную ставку — то есть, синей «тройке». А вы подумали, что правила такие же, как и с мышами, и сделали минимальную ставку, чтобы карту забрал ваш оппонент? Не огорчайтесь — эту ошибку делают многие…

Как только сыграны все 15 карт с руки, начинается подведение итогов. Никаких сложностей при подсчёте нет — суммируйте мышей, вычитайте коршунов и получайте конечный результат. По традиции побеждает игрок с максимальным результатом.

Побросав мышами в коршунов.

Быстрая игра на блеф, ставки, риск и расчёт. Необходимо помнить вышедшие из игры карты, следить за реакцией игроков и расчётливо использовать свои ресурсы — сыграв максимальную ставку, вы уже такой возможностью до конца партии воспользоваться не сможете. В начале игры все в равных условиях, и какие карты у противников на руках, вы прекрасно знаете — они абсолютно идентичны вашим. Поэтому, вовремя блефуйте и старайтесь предугадать действия оппонентов — малейший просчёт лишит вас шансов на победу.

Оформление выполнено очень качественно — картинки мышей и коршунов вызовут улыбку даже у взрослого, не говоря о ребёнке. Правила предельно просты, и подключить к игре можно любого новичка.  Количество возможных участников равно пяти, поэтому зовите друзей к игровому столу, ведь, чем больше игроков, тем интереснее… Минимальное время партии (иногда около 5 минут), отсутствие ожидания своего хода, азарт и эмоции  — всё это способствует тому, что вы сыграете около десяти партий, даже не заметив этого.

Подвижная игра «Коршун и птенчики». — МегаЛекции

Цель: упражнять детей действовать по сигналу педагога, выполнять ходьбу, бег врассыпную, прыжки с высоты 15–20 см, использовать всю площадь зала.

Ход игры: Дети – «птенчики» сидят в «гнездышках» (на гимнастических скамейках или стульчиках). Ведущий – «коршун» располагается на дереве (стуле) на некотором расстоянии от них. Воспитатель предлагает «птенчикам» полетать, поклевать зернышек. Дети выполняют ходьбу врассыпную, не задевая друг друга, затем бег. По сигналу: «Коршун!» — птенчики быстро возвращаются в свои «гнездышки» (можно занимать любое свободное место), а «коршун» старается поймать кого-либо из них.

Л.И.Пензулаева «Физкультурные занятия в детском саду» (вторая младшая группа), М., 2009 г

Подвижная игра «Птица и птенчики» (1 вариант).

Цель: упражнять детей действовать по сигналу, выполнять бег и ходьбу врассыпную, использовать всю площадь зала.

Ход игры: «Я буду птица, а вы – птенчики, — говорит воспитатель и предлагает детям посмотреть на большой круг (из шнура) – это наше гнездо и приглашает птенчиков в него. Дети входят в круг и присаживаются на корточки. «Полетели, полетели птенчики зернышки искать», — говорит воспитатель. Птенчики вылетают из гнезда. «Птица – мама» летает вместе с птенцами по всему залу. По сигналу: «Полетели домой, в гнездо!» — все дети бегут в круг.

Л.И.Пензулаева «Физкультурные занятия в детском саду» (вторая младшая группа), М., 2009 г

Подвижная игра «Птица и птенчики» (2 вариант).

Цель: упражнять детей действовать по сигналу педагога, выполнять бег и ходьбу врассыпную, ориентироваться в пространстве, использовать всю площадь зала.

Ход игры: Дети делятся на группы по 5—6 человек. Каждая группа имеет свой домик — гнездышко (начерченный мелом круг, положенный на пол большой обруч или связанную за концы веревку и т.п.). Дети сидят на корточках, изображают птенчиков в гнездышках, воспитатель — птичку. По сигналу: «Полетели, полетели птенчики зернышки искать» птенчики вылетают из гнездышка и стараются улететь за кормом подальше. По сигналу воспитателя: «Полетели домой, в гнездо!» птенчики возвращаются в свои гнездышки.



Воспитатель напоминает, что нельзя залетать в чужое гнездышко, улетать надо подальше от дома, там больше корма для птичек.

Т.И.Осокина «Физическая культура в детском саду» (вторая младшая группа)

Подвижная игра «Коршун и цыплята».

Цель: упражнять детей действовать по сигналу педагога, выполнять ходьбу, бег врассыпную; использовать всю площадь зала.

Ход игры: С одной стороны зала расположен шнур – за ним располагаются «цыплята» — это их «домик». Сбоку домика на стуле располагается «коршун» — водящий, которого назначает воспитатель. Дети – «цыплята» бегают по залу – «двору», присаживаются – «собирают зернышки, помахивают «крылышками». По сигналу воспитателя: «Коршун, летит!» — цыплята» убегают в «домик» (за шнур), а «коршун» пытается их поймать (дотронуться). При повторении игры роль коршуна выполняет другой ребенок (но не из числа пойманных).

Л.И.Пензулаева «Физкультурные занятия в детском саду» (вторая младшая группа), М., 2009 г

Подвижная игра «Найди свой цвет» (1 вариант).

Цель: упражнять детей действовать по сигналу, ориентироваться по цвету, выполнять ходьбу, бег врассыпную, использовать всю площадь зала.

Ход игры: В трех местах площадки положены обручи (5 см), в них стоят кубики (кегли) разных цветов. Дети делятся на три группы, и каждая группа занимает место вокруг кубика определенного цвета. Воспитатель предлагает запомнить цвет своего кубика, затем по сигналу дети разбегаются по всему залу. На сигнал: «Найди свой цвет!» — дети стараются занять место около обруча, в котором кубик того же цвета, вокруг которого они занимали место первоначально.

Л.И.Пензулаева «Физкультурные занятия в детском саду» (вторая младшая группа), М., 2009 г

 

Подвижная игра «Найди свой цвет» (2 вариант).

Цель: упражнять детей действовать по сигналу педагога, ориентироваться в пространстве, выполнять ходьбу, бег врассыпную, соотносить цвета, использовать всю площадь зала, действовать совместно.

Ход игры: Воспитатель раздает детям флажки 3—4 цветов: красные, синие, желтые, зеленые. Дети с флажками одного цвета собираются в разных углах комнаты, обозначенных воспитателем заранее флагом определенного цвета. По сигналу воспитателя «Идите гулять» дети расходятся по площадке (комнате) в разные стороны. Когда воспитатель скажет: «Найди свой цвет»,— дети собираются возле флага соответствующего цвета. Воспитатель отмечает, какая группа раньше собралась.

После нескольких повторений, когда дети хорошо усвоят игру, воспитатель может предложить во время прогулки остановиться, закрыть глаза, а сам тем временем переставляет флаги, стоящие в углах комнаты.

Т.И.Осокина «Физическая культура в детском саду» (вторая младшая группа)

Подвижная игра «Лохматый пес».

Цель:упражнять детей действовать в соответствии с текстом стихотворения, выполнять ходьбу, бег врассыпную, использовать всю площадь зала.

Ход игры: Один из детей изображает пса. Он ложится на пол, положив голову на протянутые вперед руки. Остальные дети гурьбой тихонько подходят к нему по мере произнесения следующего текста:

Вот лежит лохматый пес, в лапы свой уткнувши нос.

Тихо, смирно он лежит, не то дремлет, не то спит.

Подойдем к нему, разбудим. И посмотрим, что-то будет.

Дети начинают будить пса, наклоняются к нему, произносят его кличку, хлопают в ладоши, машут. Пес вскакивает и громко лает. Дети разбегаются. Пес гонится за ними, старается кого-нибудь поймать. Когда все дети убегут, пес возвращается на свое место.

Л.И.Пензулаева «Физкультурные занятия в детском саду» (вторая младшая группа), М., 2009 г

 


Рекомендуемые страницы:


Воспользуйтесь поиском по сайту:

Настольные игры. Шотландский поединок. Коршуны в килтах.

Шотландцы – люди своеобразные и эксцентричные, воевать с ними отважится лишь самый отчаянный полководец. Шотландский воин вводит в смятение противников своей одеждой, а душераздирающий вой волынки летит над полем боя и ввергает в панический ужас любого человека с зачатками музыкального слуха. До сих пор никто так и не понял, как воевать с этими безумцами в килтах, поэтому настоящие шотландцы воюют только друг с другом и делают это исключительно по-шотландски. Сегодня на Розовом диване – вообщенепредсказуемая настольная игра «Шотландский поединок».

Так как шотландцы свято верны традициям, то состав подразделений и их численность в противоборствующих армиях абсолютно одинаковая. Единственное, что отличает противников – цвет одежды в неизменную чёрную клетку. Шотландцы настолько суровы, что продолжительность сражения между кланами может составлять всего несколько минут, а его результаты, порой, не поддаются никакому логическому объяснению. Не верите?! В таком случае убедитесь в этом сами…

Холод металла и тепло чёрного «бархата» внутреннего органайзера символизируют несгибаемость духа шотландцев и их абсолютную непредсказуемость. Внутри вы найдёте 16 карт и краткий путеводитель по Шотландии, остальное место наполнено воздухом для боевой волынки.

Портреты отважных воинов синего клана достанутся одному из смельчаков, решившемуся надеть синий килт и вступить в шотландскую армию. Восемь персонажей, каждый со своими свойствами (текстовый блок внизу) и силой атаки (цифра слева вверху).

Не менее грозная армия поступит под командование игрока под красным флагом. Не забудьте достать из шкафа красный килт, иначе отличить вас от противника будет невозможно! 

Следуя древнейшим шотландским традициям, обе армии абсолютно одинаковые, поэтому победа на поле боя будет полностью зависеть от, от,… Понятия не имею, от чего будет зависеть победа – это же Шотландия!

Шотландия навсегда!

Древняя шотландская традиция предписывает противникам взять в руки карты своих армий и без колебаний вступить в бой под звуки волынок. Именно так мы и поступим (надеюсь, у вас найдётся в доме пара-тройка волынок)…

В свой ход соперники выкладывают перед собой по одной карте картинкой вниз, а затем одновременно вскрываются. При этом картинки должны располагаться друг напротив друга (постепенно возникнет два параллельных ряда карт).

По стандартным правилам поединка побеждает карточка с большим номиналом. Но, мы в Шотландии, поэтому прочтите текст и выполните его предписания!

К сожалению для синих, красный убийца меняет базовое правило и уверенно побеждает, так как его сила в бою меньше. Сражённый враг переворачивает карту, но может воспользоваться её свойством в следующем раунде.

Синие наносят ответный удар: волшебник лишает красного генерала его способностей, а синий генерал (павший в предыдущем раунде) добавляет два балла своему собрату, увеличивая его силу до «семи». Убедительная победа!

В спорных ситуациях применяется понятие «отложенного раунда». В таком случае обе карты остаются открытыми, пока последующие дуэли не определят победителя. 

Как я упомянул ранее, шотландцы непредсказуемы – принц, несмотря на его силу и непобедимость, немедленно капитулирует перед прекрасной принцессой вражеского лагеря, распускает армию, и пускается в пляс, распевая любовные песни под звуки волынок. Душераздирающее зрелище для непосвящённого…

Согласно шотландской традиции, победитель определяется по сумме побед в четырёх раундах (в каждом раунде подсчитывается количество перевёрнутых карт и определяется победитель).

Килт называют килтом, потому что много людей было убито, когда они называли его юбкой (шотландская мудрость).

Безумно весёлая игра на блеф и риск. Безусловно, ближе к концу партии просчитать карты на руках у соперника не составит большого труда, но… надеюсь, что ваша шотландская непредсказуемость и горячее сердце позволят получить от этой игры массу эмоций и позитива. Посчитать карты вы ещё успеете, в «Шотландском поединке»  нужно бросаться в бой сломя голову, веря в то, что соперник дрогнет под натиском ваших подразделений и, подобрав полы килта, пустится наутёк.

Шотландские войны напомнили мне смесь известных карточных игр «Коршун прочь» и «Тайное послание». Соперникам необходимо разумно распоряжаться карточками и умело использовать свойства персонажей. Но самое главное – избежать фатальной встречи вашей коронованной особы с принцессой оппонента. Безусловно, вам понадобится удача. Много удачи. Очень много удачи…

Оформление к карточек великолепное, упаковка и организация хранения карт (бархатный органайзер с тиснением)  вызывают исключительно положительные эмоции и делают игру стильным подарком. Приятный бонус – карточки помещаются в органайзер даже в протекторах!

В правилах приведено ещё семь дополнительных вариантов ведения боя, поэтому скучать вам не придётся. Жаль, что в поединке могут принять участие только двое игроков. Хотя, достаточно выпустить ещё одну коробочку с аналогичными комплектами под зелёными и жёлтыми флагами, и вот вам вариант шотландского противостояния «на четверых»…

Стильная, быстрая, красивая и весёлая игра для всех возрастов.

Игра предоставлена для обзора магазином настольных игр «Игровед», продавцы которого окажут квалифицированную помощь в подборе и выборе интересующего вас товара.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *