Правила игры парчис: Лудо (игра) — Википедия – Парчис — это… Что такое Парчис?

Настольная игра Лудо (Людо, Ludo)

Ludo – стратегическая настольная игра – в ее современном виде была запатентована в конце 19-го века в Англии. Королевский британский флот взял за основу правила Лудо и превратил его в игру Юкерс (Uckers).

Родиной могут также считаться Испания или Индия. Там это развлечение носит названия Парчис или Пачис. Проследить истоки можно и ещё глубже, вплоть до игры Чаусар, известной еще в эпоху Махабхарата, в 10 веке до н. э.коробкакоробкаОформление и упаковка

Стандартный вариант предназначен для количества участников от 2 до 4. Есть версии, адаптированные и для более широкой компании: до 8 игроков. Но в этом случае потребуется поискать (или создать самостоятельно) подходящее поле. Лудо проста, но увлекательна, способна составить интереснейшее развлечение для людей разных возрастов.

Причина её широчайшей популярности проста: она удачно сочетает случайность (течение зависит от числа на кубике) и стратегию (победит тот, кто выберет для своей команды лучшие ходы). Она азартнее, чем шахматы, но интеллектуальнее, чем карточные игры.

Что нужно

Для игры в Людо потребуется минимальный набор принадлежностей. Их можно купить, или изготовить самостоятельно, распечатав поле на цветном принтере или раскрасив вручную лист ватмана. Принадлежности можно изготовить и на заказ: в этом случае может быть использован практичный двухслойный пластик, акрил для фигурок, разметка на доске гравируется лазером.наборнаборИгровой комплект

  Игровая доска

Поле для игры в Ludo имеет квадратную форму. Размер его может быть любым, стандартное большой площади – 50*50 см. В углах находятся базы или стартовые поля – четыре места, откуда участники начинают свой путь.

От каждой базы выходит цветная дорожка с ячейками к центру поля, где находится дом. Окрашенные в разные цвета дорожки – индивидуальные, они окружены бесцветными клетками – они являются общими для всех участников. Каждая фишка может совершить длительное путешествие по всей игровой доске, завершая свой путь на выделенной своим цветом финишной дорожке.

Клетка выхода из базы тоже окрашена в свой цвет. На некоторых игровых полях отдельные клетки общей дорожки отмечены цветом или значками – это зоны безопасности.полеполеПоле чаще всего имеет квадратную форму

Принадлежности

Помимо поля, потребуются:

  1. Стандартная кость (кубик) с нумерацией граней от 1 до 6.
  2. Фигурки четырех цветов, по 4 штуки каждого цвета (всего 16 шт).

Цель игры

Цель Людо – завести все свои фигурки в «дом», опередив соперников. Даже если противник уже успел поставить в дом несколько фишек, ход игры непредсказуем – прочие участники ещё могут его нагнать и перегнать.

На некоторых досках дом выделен оформлением, в некоторых имеется надпись «Home» или близкая по смыслу. Есть вариант командного соревнования – в каждой команде по 2-3 человека. В этом случае победа определяется по местам, 1-е и 2-е, либо 1-е и 3-е.

Правила

Правила игры Людо укладываются в несколько пунктов:

  1. Каждый участник получает по 4 фишки одного цвета.
  2. Эти четыре фигурки необходимо поместить на базу, которая находится в углу. База может быть оформлена по-разному: в виде круга, замка, животного и пр. Это старт.
  3. Бросая кость, игроки один за другим делают ходы.
  4. Движение фишек – против часовой стрелки. В отдельных вариантах поля можно встретить иное правило – фигурка на доске идет по часовой стрелке. На рисунке ниже движение зелёных фишек отмечено фиолетовой линией.

Какие есть варианты ходов

Они определяются числом на кости и ситуацией, которая уже сложилась на поле:

  1. На кубике шестерка, стартовая клетка ещё свободна – игрок может ставить любую из своих фигурок, находящихся на базе, на начальную клетку. В некоторых списках правил можно встретить вариант того же хода, если кость показывает 5.
  2. Любое число от 1 до 6, а все фишки уже вышли в путь (не остались на базе) – можно сделать ход любой своей фигурой на выбор. Поставить её можно на свободную клетку, или на ячейку с фигуркой противника – в этом случае «враг» вернется на базу. А фишка, «съевшая» её, попадает вперед ещё на 20 клеток.
  3. На одну клетку можно поставить две фигурки, но не больше.
  4. Такие две фигуры образуют блок – это две фигуры разного цвета на выходе или безопасных точках, или одноцветные фигурки на общей дорожке. Фигуры, стоящие в блоке, невозможно «съесть».
  5. Если на клетке стоят сразу две фишки противника? Такой блок можно преодолеть, только если на кости 6.
  6. Число 6 на кубике даёт множество возможностей. Это: дополнительный ход – участник ещё раз бросает кость; любая выбранная фишка продвигается вперед на 6 шагов, при условии, что на базе уже не осталось ни одной фигурки; если у игрока, бросившего кость, есть блок, он обязан передвинуть одну из заблокированных фигурок.
  7. Число 6, выпавшее три раза подряд, означает, что участник передает ход, при этом последнюю фишку, совершившую движение по общей дорожке, возвращает на базу. Если же последняя фигура уже стоит на цветной индивидуальной дорожке, то она должна вернуться в её начало.
  8. Если одна из фигурок достигла цели – дома, то другую свою фишку можно передвинуть на 10 ячеек вперёд.

Настольная игра Лудо (Людо, Ludo): изящество и простотаНастольная игра Лудо (Людо, Ludo): изящество и простота

Пропусков ходов не бывает. Если ни один из вариантов ходов, перечисленных выше, для игрока невозможен, то он передает своё право передвигать фигурки одному из своих противников.

Дополнительные правила

Они зависят от варианта игры Людо. Но возможно введение дополнительных правил, которые сделают её более сложной и интересной:

  1. Фишку, стоящую в ячейке старта, нельзя «съесть» – только поставить с ней свою фишку рядом. Таким образом, в этом поле образуется блок из двух фишек, который блокирует ход для всех прочих участников.
  2. Две 5 подряд дают бонус в 10 очков.
  3. Можно добавить непроходимый блок. Он образуется, когда игрок ставит две своих фишки на одну ячейку. Таким образом другие участники не могут преодолеть преграду, пока владелец блока сам не передвинет одну из фишек.
  4. В некоторых вариантах игры, практикуемых в Индии, используется два кубика. Если на кубиках цифры 6 и 1, участник тоже может получить право начать действие и переместить свою фишку на 6 шагов.
  5. Чтобы ускорить игру можно отменить строгое правило «старт – только при появлении на кости 6» и ввести более мягкие условия. Человек бросает кость, и при любой полученной цифре одна из фишек по игровой доске идет в нужном направлении, либо бросает кость три раза – если везет получит шесть, он начинает игру, если нет – отдает кость следующему участнику для его трех попыток.

Ход игры

Игра Лудо начинается с расстановки фишек. Каждый игрок помещает свои четыре фишки, человечка, фигурки в углу поля – на базу. Цвет фишек соответствует цвету базы.

Кубик бросают по очереди. Первый выбросивший 6 получает право начать – он ставит одну из своих фишек на старт. Далее фигурки двигаются согласно означенным выше правилам.

Съеденная фишка попадает на базу и ожидает, когда на кубике снова будет 6.

магнитныймагнитный

Взятие фишки

«Съесть» чужую фигурку – одна из тактических целей игры, ведь это позволит задержать противника. Чтобы взятие чужой фишки состоялось, нужно попасть на её поле. Для этого число шагов должно быть равным числу, которое показывает кубик. «Съеденная» фигурка возвращается на домашнюю базу игрока и может снова начать ходы только при выпадении 6 на кубике.

Безопасные поля есть не в каждом варианте игры Лудо, но они делают это занятие более увлекательным. В зоне безопасности невозможно оказаться «съеденным». Индивидуальная цветная дорожка – всегда безопасна, ведь противники не могут на неё попасть. Достижение этой дорожки также может считаться одной из промежуточных целей Лудо.

Победа

Для победы нужно привести в дом все свои фишки, а не одну. Число шагов до дома должно быть равно числу на кубике. Например, если на кубике 5, а до дома 4 клетки – в дом эта фигурка попасть не сможет.

Кому понравится

Отлично подойдет для развлечения детей среднего школьного возраста и старше.Отлично подойдет для развлечения детей среднего школьного возраста и старше.Отлично подойдет для развлечения детей среднего школьного возраста и старше

Настольная игра Лудо привлекает:

  1. Простым, но увлекательным сюжетом.
  2. Легкими правилами.
  3. Доступным инвентарем без излишков оформления или сюжета.

Отлично подойдет для развлечения детей среднего школьного возраста и старше. Увлечет и взрослых.

Видеообзор

Производители выпускают варианты Лудо в различном формате и оформлении. В видео ниже приводится обзор «Магнитного Лудо» от «Mack Zack». Удобное и компактное решение в дорогу.

Похожие игры

Типовой вариант Лудо – родом из Германии. Там она считается национальной, в её честь даже была выпущена памятная почтовая марка. Но различные вариации этого развлечения есть и в других странах: Англия, США, Колумбия, Индия, Эстония. Правила от игры к игре могут немного различаться.

В испаноязычных источниках описываются более 10 вариантов Лудо, некоторые из них являются подобиями этой игры лишь отдалённо. Есть и компьютерные варианты. Для смартфонов с операционной системой Windows Phone существует бесплатная игра Air Combat – воздушный бой по тем же правилам.

Названия в мире:

  1. США: торговые марки Parcheesi, «Извините!» (Sorry!), «Усилие» (Aggravation), «Проблема» (Trouble).
  2. Испания: «Parchís» на испанском языке, «Parx» на каталонском.
  3. Колумбия: «Parqués».
  4. Германия: «Не сердись» («Mensch ärgere dich nicht»).
  5. Италия: «Не сердись» («Non t’arrabbiare»). Аналогичные названия Лудо имеет во многих языках: болгарский, македонский, албанский, голландский, чешский, словенский, словацкий, польский, турецкий, русский.
  6. Польша: «Чиньчик» («Chińczyk») что переводится как «Китаец».
  7. Эстония: «Поездка по всему миру» (Reis ümber maailma).
  8. Швеция: «Fia», что происходит от латинского слова fiat, означающего «Так и будет!».
  9. Франция: «Petits Chevaux», “Le Jeu de Dada” что означает «Маленькие лошадки», или «Игра в лошадок» (Dada – разговорное слово, означающее «лошадки»). Такое название она получила потому что фигурки на поле напоминают фигуру коня из шахмат.
  10. Венгрия: «Ki nevet a végén» («Кто смеется последним»).
  11. Дания и Норвегия: Лудо.

Большинство современных настольных стратегических игр для компании от 2 человек перегружены сюжетом. С точки зрения простоты и универсальности Лудо не имеет аналогов и её смело можно поставить в ряд с шашками и шахматами.

С точки зрения простоты и универсальности Лудо не имеет аналогов и её смело можно поставить в ряд с шашками и шахматами.С точки зрения простоты и универсальности Лудо не имеет аналогов и её смело можно поставить в ряд с шашками и шахматами.

Еще интересные игры

  1. История сеттинга Warhammer: Age of Sigmar
  2. Основные расы Warhammer: Age of Sigmar
  3. Покорение Марса (Terraforming Mars)
  4. Настольная игра Ужас Аркхема (Arkham Horror) — путеводитель в мир страха

Приятной игры!

Скажите пару слов в комментариях и в соцсетях (группы Вконтакте, Одноклассники)

Подписывайтесь на наш канал в Яндекс Дзен!

 

Пачиси — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Пачиси (хинди पचीसी; от «пачис» — «двадцать пять») — настольная игра, появившаяся в Индии более 4000 лет назад. Представляет собой игровое поле в виде креста, по которому игрок перемещает фишки. Количество клеток, на которые перемещается фишка, определяется броском пяти, шести или семи раковин каури[1]. Считается национальной игрой Индии[2].

Первые описание и игровые принадлежности пачиси датируются по индийским источникам и результатам археологических раскопок третьим тысячелетием до нашей эры. Исключение составляет игровое поле, современный вид которого известен не ранее чем с XVI века. Более поздние предметы, которые можно рассматривать в качестве игрового поля пачиси, также известны с третьего тысячелетия до нашей эры, но отличаются по форме: это могут быть как изображённое на камне поле, так и рисунок, выполненный на ткани[1].

Одной из версий игры, имеющей столь же древнее происхождение, является чаупар

[3][4].

Название игры происходит от слова «пачис», означающего на хинди «двадцать пять». Это число — максимально возможное количество очков, которые можно заработать за один бросок в традиционном варианте игры[1]. В других вариантах игры количество очков может быть больше.

В пачиси могут играть два, три или четыре человека. При игре вчетвером игроки обычно образуют две команды[5].

В наиболее распространённом варианте пачиси каждый игрок получает четыре фишки, отличающиеся цветом. Перед началом игры они устанавливаются в центральном квадрате игрового поля. Задача игрока — первым обойти всеми фишками всё поле. В свой ход игрок бросает шесть раковин каури, а затем определяет, сколько очков он заработал, считая количество раковин, лежащих отверстием вверх. Выбросив шесть и более очков, игрок получает право на дополнительный бросок.

После броска можно передвигать только одну фишку, находящуюся на поле. Чтобы ввести в игру дополнительную фишку, нужно выбросить не менее 6 очков. Если в перемещение фишки заканчивается в клетке, где стоит фишка другого игрока, чужая фишка возвращается в центральный квадрат, исключение составляют особые клетки-«за́мки». Обход поля заканчивается возвращением в центральный квадрат, при этом игрок обязан выбросить точно количество очков.

Самолётные шахматы

  1. 1
    2 3 Brown, William Norman. India and Indology / Edited by Rosane Rocher. — Motilal Banarsidass, 1978.
  2. Finkel, Irving. Round and Round the Houses: The Game of Pachisi, who cites Falkener (1892, p 257) as the originator of the term (англ.). — in Mackenzie, Colin; Finkel, Irving, Asian Games: The Art of Contest, Asia Society. — P. 46—57. — ISBN 0-87848-099-4.
  3. Swiss Committee for UNICEF. Games of the World (неопр.). — National Committees for UNICEF, 1982. — С. 28—29.
  4. ↑ The Rules of Pachisi (неопр.). Masters Traditional Games. Дата обращения 2 сентября 2013.
  5. Mohr, Merilyn Simonds. The New Games Treasury (неопр.). — Houghton Mifflin Company (англ.)русск., 1997. — ISBN 1-57630-058-7.

Парчиси — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Парчи́си (parcheesi)[1], парчизи или «двадцать пять», — это американская адаптация[2] традиционной индийской игры Пачиси, которая зародилась ок. 500 г. Она имеет небольшие отличия от оригинальной версии в правилах, другое написание в латинице. В оригинале вместо костей использовались ракушки каури. Другой распространённый вариант игры также известен под названием лудо. В России в начале XX века игра была известна под названием «Не сердись, дружок» или «рич-рач»

[3].

Доска для игры в парчиси

В парчиси играют 16-ю фишками c двумя игральными костями на специальной доске с изображением креста и четырёх кругов (домов) по углам. В игру могут играть от двух до четырёх человек, каждый из которых получает четыре фишки одного цвета — жёлтого, зелёного, красного или синего, — хотя имеются версии и для бо́льшего количества игроков. Тогда на поле сперва добавляются фишки оранжевого, а потом фиолетового цвета. В Испании, где эта игра[4] пользовалась и до сих пор пользуется большой популярностью, можно найти доски даже для восьми игроков.

В начале игры каждый игрок выставляет свои фишки в один из домов (обычно тот, который находится со стороны правой руки). Цель игры состоит в том, чтобы пройдя полный круг сперва по внешней дорожке креста, а потом по внутренней, довести их до центрального поля. Число полей на этих дорожках может варьироваться, например, на верхней иллюстрации их 96. 12 из них закрашены в серо-голубой цвет и являются «безопасными». Фишки вступают в игру с безопасного поля слева от их дома и начинают движение по часовой стрелке. Вывести фишку из дома можно только в том случае, когда сумма на игральных костях или хотя бы одно из них показывает 5. Когда фишку нельзя передвинуть на выпавшее количество очков, игрок пропускает ход.

Сбивание фишек. Если во время своего хода игрок попадает на небезопасное поле, уже занятое чужой фишкой, эта фишка считается сбитой и возвращается в свой дом. Фишку на небезопасном поле можно сбить двумя способами:

  • если сумма костей указывает на это поле;
  • если одна из костей указывает на это поле. Тогда, сбив фишку, игрок заканчивает ход соответственно оставшимся очкам на второй кости.

Кроме того, игрок, сбивший фишку, награждается двадцатью дополнительными очками, которые пропадают, если не могут быть использованы. Фишку, находящуюся на безопасном поле, сбить нельзя, за исключением того случая, когда с этого поля вступает в игру (из дома) другая фишка.

Блокада. Две фишки одинакового цвета, находящиеся на одном поле, могут образовывать блокаду. Через неё не могут пройти никакие другие фишки, включая фишки самого игрока, и её разрешается держать не более трёх ходов.

Дубль даёт игроку право на повторный ход. Причём, если все фишки игрока уже выведены из дома, то при дубле могут использоваться очки с обратной стороны костей. Например, если выпал дубль 6-6, игрок сможет использовать 1-1 или любые их комбинации, т.о. у него появляется выбор из 30 ходов вместо 10 (ходить можно одной или двумя фишками).

Центральное поле. Попасть в центральное поле можно только с точного числа очков.

«Парчис» ручной работы — 幸福姑娘的页 — LiveJournal

Есть такая испанская настольная игра — «Парчис».
Кто-то завез ее в Россию — на Алтай или в Сибирь (в Москве про нее не слышали вообще, а вот на Алтае играют в самодельные варианты, и называют игру почему-то «Мандавошка»).

В нашей компании, естественно, настоящим названием парчис никто не называет, поэтому играем мы периодически именно в «Мандавошку»:) Купить ее в России нельзя, и наши друзья сами сделали доску для игры — выпилили все дырочки, фишки, раскрасили, покрыли лаком.

Фотограф из меня плохой, но масштаб работ, я думаю, можно оценить:

Правила простые: играют от 2 до 4 человек. В начале все фишки стоят вне игры, как на фотографиях. Все поочередно бросают кубики. Когда выпадает одна из комбинаций — 6х6, 6х1 или 1х1, одну фишку можно вводить в игру и идти ею по кругу по зеленому полю против часовой стрелки. Когда комбинация выпадает второй раз — вторую фишку, и так далее. Нужно в конечном итоге переместить все пять фишек в дом посередине поля (клетки, перечеркнутые крест на крест). То есть, проходите один круг и заводите фишку в дом. При этом, если у другого игрока выпадают кубики так, что он должен встать на то место, где на зеленом поле в этот момент находитесь вы, вам приходится уходить с поля и снова ждать нужную комбинацию на кубиках, чтобы вступить в игру.

Не смотря на примитивные правила, игра очень захватывает! Мы как-то играли во дворе, так вокруг нас собрались прохожие и болели за участников:)
Вот так вот мы иногда развлекаемся:)

Пачиси. Правила настольной игры Пачиси.

Пачиси — старинная индийская национальная игра. В древности в Индии для игры применяли раковины каури, которые использовались в качестве игральных костей. В современном варианте играют, используя вместо каури игральные кости, поэтому ниже приведены правила для варианта игры с костями.

В пачиси играют 16-ю фишками c двумя игральными костями на специальной доске с изображением креста и четырёх кругов (домов) по углам. В игру могут играть от двух до четырёх человек, каждый из которых получает четыре фишки одного цвета — жёлтого, зелёного, красного или синего, — хотя имеются версии и для большего количества игроков.

В начале игры каждый игрок выставляет свои фишки в один из домов (обычно тот, который находится со стороны правой руки). Цель игры состоит в том, чтобы пройдя полный круг сперва по внешней дорожке креста, а потом по внутренней, довести их до центрального поля. Вывести фишку из дома можно только в том случае, когда сумма на игральных костях или хотя бы одно из них показывает 5. Когда фишку нельзя передвинуть на выпавшее количество очков, игрок пропускает ход.

Если во время своего хода игрок попадает на небезопасное поле, уже занятое чужой фишкой, эта фишка считается сбитой и возвращается в свой дом. Фишку на небезопасном поле можно сбить двумя способами:


*если сумма костей указывает на это поле


*если одна из костей указывает на это поле.

Тогда, сбив фишку, игрок заканчивает ход соответственно оставшимся очкам на второй кости.

Кроме того, игрок, сбивший фишку, награждается двадцатью дополнительными очками, которые пропадают, если не могут быть использованы. Фишку, находящуюся на безопасном поле, сбить нельзя, за исключением того случая, когда с этого поля вступает в игру (из дома) другая фишка.

Две фишки одинакового цвета, находящиеся на одном поле, могут образовывать блокаду. Через неё не могут пройти никакие другие фишки, включая фишки самого игрока, и её разрешается держать не более трёх ходов.

Дубль даёт игроку право на повторный ход. Причём, если все фишки игрока уже выведены из дома, то при дубле могут использоваться очки с обратной стороны костей. Например, если выпал дубль 6-6, игрок сможет использовать 1-1 или любые их комбинации, т.о. у него появляется выбор из 30 ходов вместо 10 (ходить можно одной или двумя фишками).

Попасть в центральное поле можно только с точного числа очков. История игры на английском.



 

Загрузка…

 

 

Пачизи (Чаупар, Пачиси, Людо, «Не сердись»)

 Итак, за малым исключением мы рассмотрели все (вернее – все известные) античные настольные игры типа «гонок» Междуречья, Африки и Средиземноморья, и настала очередь стран Дальнего Востока. Сейчас мы совершим большой пространственный скачок и перенесёмся в Индию (а также в Китай и в перспективе дальше – через Тихий океан, в Центральную Америку).

 Здесь долгие тысячелетия существовал и развивался целый класс игр «догонялок», которые историки и игроведы объединяют сегодня в большую группу популярных настольных игр под названием «Крест и Круг». «Крест», потому что поле для таких игрушек, как правило, крестообразной формы, а «Круг», потому что фишка, прежде чем выйти с доски, описывает на своём пути полный круг. Удивительно другое: пока народы Египта, Междуречья и почти вся древняя Европа разрабатывали «гонки» для двух игроков, игры древней Индии почти всегда были рассчитаны на четверых.

 Пачизи – современный вариант игры на крестовидной доске, уходящий корнями с одной стороны к индийской игре Чаупар, с другой – к коротким нардам (европейскому Триктраку). Не исключено также, что некоторые специфические черты игра заимствовала у ещё одной подобной крестовидной «догонялки» – древней ацтекской игры Патолли.
 В древней Индии игра носила разные названия: «Чаупар», «Чаупад» («Чаупат»), «Чаупур», «Чаусар». В качестве костей игроки использовали шесть раковин каури. Максимальное количество очков, которое на них можно выбросить, было 25, отсюда возникло второе название игры – «Пачис» или «Пачиси», что на хинди и означает «двадцать пять». Лютые эстеты могут и сегодня сыграть в эту игру при помощи аутентичных ракушек, благо, раздобыть их в сувенирном магазине не составляет труда. Они, кстати, очень красивы, а выбросить максимальное количество очков на шести ракушках не так-то просто.

  Очки при этом считаются так:
 * 2 раковины упали выпуклой стороной вверх – 2 очка.
 * 3 – 3 очка
 * 4 – 4 очка
 * 5 – 5 очков
 * 6 – 6 очков и дополнительный бросок
 * 1 – 10 очков и дополнительный бросок
 * 0 – 25 очков и дополнительный бросок
 Игра Чаупар появилась примерно в IV веке н.э. Оригинальный «старый» Чаупар – довольно сложная игра. Это сегодня простенькие варианты крестовидных гонок – тривиальное семейное развлечение, а тогда это была игра аристократов и махараджей. Золотой век Чаупара, скорее всего, настал во время Династии Моголов (1526-1857 гг.). Известны гигантские «доски» тех лет, размеченные во внутренних дворах дворцов квадратами красного и белого мрамора в Аллахабаде и Агре. Легенда гласит, что Император Индии Акбар I Великий (1542-1605 гг.) тоже любил играть на такой «доске» в своём дворце в Фатхпуре, восседая в центре поля на особом возвышении, при этом фишками ему служили шестнадцать наложниц его гарема, одетые в традиционные четыре цвета.

 Чаупар мог быть очень древней игрой. Ключевое слово – «мог», поскольку с датировками беда, и не существует никаких свидетельств сколько-нибудь почтенного возраста этой игры. В Чаупар действительно играли во времена Великих Моголов, но нет никаких исторических отсылок к реально далёкой античности. Ирвин Финкель приводит как пример старинную узбекскую гравюру из Хорезма с изображением играющих.

 Игра явно проникла туда из Индии – доказательством тому использование индуистской терминологии и раковин каури в качестве костей D2 (археологические находки игровых комплектов подобных раковин датируются приблизительно I-III столетиями н.э.) Это был период, когда Индия имела большое влияние на Хорезм во времена Кушанской Империи.

 Ирвин Финкель и Уэйн Сандерс рассматривают Чаупар лишь в общем контексте подобных «Гонок Круга и Креста» (Финкель вообще использует слово «Пачизи» как общий термин для всех азиатских игр типа гонок на крестообразной доске). Дэвид Парлетт более конкретен: «Происхождение Пачиси или Чаупар в I тысячелетии нашей эры представляется наиболее вероятным», – пишет он. Самое раннее предполагаемое изображение игры в Чаупар – барельефы Шивы и Парвати в пещерном храмовом комплексе Эллоры (конкретно, в 21-й пещере).

 Эти фигуры вырезаны в конце VI – начале VII столетия, но и там уверенно можно различить только игральные кости, и нет никакой подходящей доски. Этот сюжет часто повторяется в индийском искусстве (например, на этой картине, датируемой 1694–95 годами; доска там очень даже узнаваемая, равно как и на следующей).


 Универсальных описаний правил этой игры нет. Очень хорошее подробное описание приводит в своей работе Дэвид Парлетт, который посвятил игре отдельную главу.
 В Чаупар обычно играют двое на двое. Игра ведётся на крестообразной доске в 128 полей, которая поделена на четыре сектора; фишки тоже четырёх цветов, традиционно чёрные и жёлтые противостоят красным и зелёным.


 В центре поля располагается большая клетка «Чаркони» – начальный и конечный пункт игры. Каждый «рукав» делится на три столбика, по восемь клеток в каждом. Фишки обегают доску по внешнему периметру (по 17 клеток на каждом рукаве) против часовой стрелки, прежде чем войти в свой домашний столбец (центральный столбец рукава, возле которого сидит игрок). Игроки передвигают фишки, бросая две длинные игральные кости с разметкой 1-3-4-6; или три кости с разметкой 1-2-5-6, или шесть раковин каури в качестве костей D2 (в разных регионах Индии правила отличались). Выпавшие очки можно делить между фишками, а можно суммировать. Везде, кроме отмеченных безопасных ячеек, фишки могут рубить друг друга (исключая дружественные цвета). Честно говоря, я не знаю, что означают отмеченные клетки в середине «домашней» дорожки — это не могут быть безопасные клетки, потому что фишки противника там не появляются ни при каких условиях. Возможно, это стартовые клетки старого Чаупара. Если ход фишки заканчивается на клетке, занятой фишкой другого цвета – последняя сбивается, после чего повторно вводится в игру на общих основаниях. Если игрок пожелает, фишка может не сворачивать на «домашнюю дорожку», а пойти на второй круг в погоне за фишками противника.

 Фишки расставляются вдоль рукавов доски в следующем порядке (по часовой стрелке): жёлтые, чёрные, зелёные, красные. Таким образом, члены каждой команды сидят рядом, а не напротив друг друга. Выигрывает команда, которая первой завела все свои фишки в Дом (Чаркони), причём, жёлтые фишки можно заводить только после того, как заведены все чёрные, а зелёные – после того, как заведены все красные. Если играют четверо, и каждый сам за себя, выигрывает первый, кто завёл в Дом все свои фишки. Для входа в Дом требуется точный бросок.

 Две фишки одного цвета на одной клетке обычно перекрывают проход (в том числе и для своих фишек). Три фишки на одно поле ставить нельзя, но в Чаупар фишки могут превращаться в суперфишки: если две фишки одного цвета оказались на одной клетке – они объединяются и в дальнейшем ими ходят как одной фишкой. Таким образом можно создавать и тройные, и четверные фишки. При этом двойная фишка может быть сбита только двойной, тройной или четверной фишкой, тройная – тройной или четверной, а четверная – только четверной фишкой. (Здесь я с трудом представляю, как наложницы Акбара Великого составляли такую «суперфишку» – не ехали же они, в самом деле, друг у дружки на плечах, а перебираться рука об руку с клетки на клетку или прыгать на одной ножке на манер детских «классиков» тоже, прямо скажем, не фонтан).
 Если кости брошены, а хода нет, игрок может отдать свои очки «союзнику».
 Легенды отсылают нас ко временам войны между Пандавами и Кауравами. Удачное прохождение Чаупар для современного индуса символизирует победу над Дурьодханой (главным отрицательным героем «Махабхараты») с помощью игры в кости на доске, которая олицетворяет собой Земную Сферу и четыре стихии. Книга Вторая «Махабхараты», Сабхапарва, повествует о том, как Дурьодхана и его дядя Шакуни – очень ловкий игрок, обыграли братьев-Пандавов, из-за чего последние были вынуждены удалиться в изгнание на 12 лет. Однако не исключено, что это красивая версия возникла в эпоху Моголов с подачи летописца Абу’л Фазла, который писал так: «Дурьодхана не находил себе места […], и муки зависти помутили его разум. С коварными намерениями он устроил праздник, пригласил Пандавов и предложил им сыграть в Чаупар с его дядей Шакуни, но дядя при этом играл подточенной костью. Так он выиграл всё, чем они владели […] Так простодушие Пандавов, не подозревавших о жульничестве, привело их к разорению».

 Вопрос не в том, случилось это в самом деле или нет, а в том, что только историки и толкователи тех лет упоминают в контексте повествования Чаупар. К тому же, под названием «Чаупар» вполне могла скрываться совершенно иная, более древняя и забытая ныне игра. Большинство исследователей считают, что Пандавы и Кауравы просто играли в кости, которые в оригинальном тексте у дядюшки Шакуни были «заколдованы». Множество упоминаний о сражении в Чаупар между хитрыми и коварными противниками встречается в фольклоре синдхов в Пенджабе – колыбели Индской цивилизации, но из подлинных археологических доказательств той эпохи мы имеем только невероятно древнюю тамильскую игру Пайао-Ча («Игра в пять») на доске с пятью обязательными безопасными полями, по которой фишки игрока движутся согласно выпавшим на костях очкам, однако сама доска при этом может иметь самую произвольную, едва ли не любую форму.
 Индийские энтузиасты выдвинули версию, что одна из ранних форм этой игры каким-то образом попала в Египет и со временем превратилась в «Собак и Шакалов» (а позже – в «Змейки-Лесенки», «Гусиную игру» и т.д.), но скорее всего, процесс был совершенно обратным: это Чаупар возник под воздействием античных игр ближнего Востока – шумерской Ур, египетского Сенета, греческой Кубейи и других, проникших туда с торговцами, паломниками, но главным образом – с воинами Александра Македонского. Со смертью Басилевса и развалом построенной им империи культурные связи оборвались, и эволюция игры продолжилась в соответствии с местными традициями. Впрочем, не исключено, что имел место и взаимный обмен игровыми находками.
 Оформившись как идея, доска с четырёхлучевой симметрией проникла на Цейлон под именем «Панча Келия» (Pancha Keliya), в Корею под именем «Ниоут» (Nyout), во Вьетнам и т.д. Есть даже гипотеза Э.Б.Тэйлора (весьма, правда, спорная), что и древняя ацтекская игра «Патолли» также произошла от неё.

 Аутентичный индийский набор для игры в Чаупар практически не изменился до наших дней. Деревянные фишки куполообразной формы довольно тяжёлы – чтобы «поле» не тревожил ветер. Подобные фишки полые — их можно ставить друг на друга, составляя «суперфишку». Фишки для наборов богачей и вельмож украшали серебром и самоцветами в лучших индийских традициях, и даже кости — расписные, с инкрустацией, отлитые из серебра, представляли собой произведения искусства.



 Доски древние мастера вырезали из дерева, слоновой кости и окрашивали их в традиционные красные, зелёные, жёлтые и чёрные цвета, но чаще всего поле делали матерчатым и украшали вышивкой и жемчугом – это связано с тем, что самые злостные игроки носили их на голове в виде тюрбанов (Чаупар был любимым развлечением странствующих и путешествующих). Богато украшенные вышивкой, лентами, эти игральные «доски» и сегодня во множестве можно встретить по всему северу Индии.


 Такая приверженность игре потрясала воображение английских колонистов. Чаупар проник в Европу (а затем в Америку) в XIX веке после Британской колонизации – офицеры и аристократы привозили восточную забаву в качестве диковинки. Правил толком никто не знал, каждый придумывал свои. В 1905 году немецкий клерк Йозеф Шмидт разработал подобную игру, чтоб развлекать своих троих маленьких сыновей. В 1912 году Шмидт открыл в Мюнхене маленькую мастерскую, чтобы выпускать игру серийно, однако спроса не было: шла затяжная Первая мировая война, людям было не до игр.

 В итоге Шмидт придумал гениальный маркетинговый ход. Он произвёл 3000 экземпляров своей игры в самой простой, малобюджетной версии и разослал их по госпиталям, чтобы фронтовики веселей коротали время. Оттуда игра проникла на фронт, вплоть до стрелковых окопов, и когда солдаты вернулись домой, они не захотели отказаться от полюбившейся игры. Сегодня в неё играют миллионы людей во всём мире, в популярности она уступает только «Монополии». Множество фирм выпускают эту игру в самых разных вариациях. Поле размещают то прямо, то диагонально, длина рукавов варьируется, но в целом правила отличаются незначительно.






 В Америке её называют «Пачизи» (с ударением на серединный слог) или «Парчизи», а также «Индошахматы» («Chessindia»), в Швейцарии – «Eile mit Weile» («Тише едешь – дальше будешь») и «Der Weg zur Herberge» («Дорога к дому»). Во Франции – «Le Jeu de Dada» и «Petits Chevaux» («Игра в лошадки» или «Маленькие лошади»). В России начала XX века она была довольно широко известна под названием «Не сердись, дружок» (калька с немецкого «Mensch, ärgere Dich nicht»), но после революции 1917 года полностью исчезла.

 Кстати, в Голландии и Италии она зовётся также – «Mens-erger-je-niet» и «Non t’arrabbiare» («Ты не сердись»). Британская компания «Chad Valley Company Ltd» выпускает свой вариант под названием «Людо» (буквально латинское «Я играю»).

 В Испании игру «Парчиз» так любят, что там можно встретить доски для шести и даже восьми игроков – этот вариант зовётся «Эгравейшн» («Aggravation»). В ней есть возможность сократить путь фишки, если играющему повезёт с единицами в середине доски.


 Вся эта путаница возникла из-за сложностей с авторскими правами: все эти варианты запатентованы, хотя и различаются незначительно (в «Людо», например, рукава длиной в 6 клеток и на поле нет безопасных полей, в немецком варианте 5 клеток в рукаве, а в испанский «Парчиз» играют одной костью вместо двух и т.д.), но в основе лежит всё тот же старый добрый Чаупар.

 Германия, где за годы существования немецкой версии Пачизи её приобрели около 70 миллионов (!) семей, в 2010 году выпустила почтовую марку, посвящённую этой игре; берлинский график Хенниг Вагенбрет изобразил на ней курьёзную семейную сцену: ликующий сынок, багровый папа, в гневе ахнувший кулаком по столу, и мама, растерянно взирающая на обоих.

 Большей частью доски для Пачизи печатают на картоне или пластиковой плёнке. Большинство из них аляповаты и рассчитаны на детей. Все они сильно различаются по дизайну, но идентичны в главном, потому играть на них можно по любым известным правилам.


 Некоторые фирмы изготавливают мелким оптом солидные деревянные доски с выдвижными ящичками, инкрустированные ценными породами дерева. Их строгая простота выглядит стильно и по-Европейски солидно.




 Правила Чаупар отличаются от правил современного Пачизи примерно так же, как правила средневекового шатранжа – от современных шахмат. Поле у игры огромное, путь фишек длинный, а игроков четверо, по этой причине Чаупар – игра неторопливая и занимает много времени. Стратегия своеобразна. Поскольку противники играют пара на пару, функции союзных игроков поделены — играющие чёрными и красными фишками наперегонки рвутся к финишу, а игроки с жёлтыми и зелёными сосредотачиваются на защитных построениях. Арсенал приёмов невелик, но необычен: тут вам и простые блоки, блоки суперфишками, и заход на второй круг с намерением догнать новую заряженную фишку, и жертва фишки, чтобы зарядив её по-новой, настичь возле базы другую, более важную фишку противника, и создание заведомо плохих и тупиковых положений для себя, чтоб передать свои очки союзнику…
 В Пачизи сегодня редко играют пара на пару, обычно каждый за себя. Пачизи – игра быстрая, даже стремительная за счёт использования двух кубиков D6 вместо раковин или костей-брусочков D4 и продвинутой системы начисления бонусов и гандикапа: за сбитую фишку игрок получает 20 очков, за каждое достижение «Дома» – ещё по 10 очков (они «сгорают», если не могут быть сразу использованы).
 Удвоения очков, как в нардах, нет, но выпавший дуплет даёт игроку право на дополнительный бросок. Зато после трёх дуплетов подряд фишка игрока, передвинутая последней, снимается с доски и возвращается на базу. Причём, если все фишки игрока уже покинули базу, то при дуплете могут использоваться очки… с обратной стороны костей. Например, если выпал дубль 6-6, игрок может использовать 6-6, 1-1 или 1-6 в любой комбинации применительно к фишкам.
 Сдвоенные фишки перекрывают дорогу, но правило «суперфишки» в современном Пачизи отсутствует (даже более того – при выпавшем дуплете передвигать такие фишки в виде пары запрещено). Фишку можно «зарядить» на доску только если сумма на обеих костях (или хотя бы одна кость) показывает «5». Если хода нет, очки «сгорают». В остальном правила не претерпе

Настольная Игра «Мандавошка» — pozd11 — LiveJournal

Однажды вашему покорному слуге довелось отбывать пять суток в спецприёмнике, который в Омске находится на улице Красный Пахарь. Делать было нечего, кроме как читать, курить и играть в удивительную настольную игру, которая у нас была нарисована на шконке под матрасом. Называлась она «Мандавошка». Фишки и кубики были сделаны из хлеба (как и все остальные игры в камере: шахматы, домино).
И вот, я изготовил такую вот доску, чтоб в мастерской с друзьями играть. Выкладываю так же краткие правила.

1 мандавошка

Правила игры Парчис (Мандавошка)


— Игроков от 2 до 4

— Изначально все наши фишки стоят в «Болоте» ( «Говне»).


— Когда выпадает 6 выкупаем первую фишку, ставим на базу (в углу поля)


— Ходим фишкой против часовой стрелки.

— Цель игры: привести все фишки по кругу в «Домик» на своё цветное поле.

— Каждый раз, когда выпадает 6, можем брать очередную свою фишку из «Болота».

— Можно на каждый из выброшенных кубиков ходить разными фишками, как в нардах.

—  Если твоя фишка попадает на фишку противника, его фишка «рубится» и слетает обратно в «Болото» (на свои клетки расположенные вне поля), после чего необходимо, для данной фишки, опять выбрасывать 6 для выхода на поле.

— Перепрыгивать чужие фишки на пути нельзя. Если наша фишка останавливается на чужой – рубим, если наш путь длиннее – ходить этой фишкой не можем. Перепрыгивать можно только свои фишки.

— Рубить всегда обязан. Не срубил, и это заметили — фишка улетает в «Болото»

Попав на угловую клетку в центре креста («Масть»), Вы можете перепрыгнуть на другую угловую клетку:
  — выбросив, одним из кубиков, «1» – прыгаем прямо и продолжаем движение за счёт второго кубика;
  — выбросив «2» — прыгаем по диагонали. Прыжок обязателен! Так что есть возможность упрыгнуть от своего близлежащего домика.

— Если вы останавливаетесь в клетке, из которой есть вход в «Убежище» («Туалет») – можно туда спрятаться, тогда следующие за вами не смогут вас срубить.

— Если вы находитесь в убежище, и у одного из ваших противников выпадает 1-1, то фишку из убежища вышибает и она отправляется в болото.

— Фишки заводятся в «домик» только с чёткого числа (т.е., стоя перед входом в «домик» и выкинув, например «6», вы туда зайти не сможете)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *