Правила игры контакт: Игра «Контакт»: описание, правила. — Азбука Характера

Содержание

Игра «Контакт»: описание, правила. — Азбука Характера

Совместные игры могут стать основой для сплочения семьи. Играя вместе с детьми, взрослые отдыхают от забот, дети получают толчок к развитию и опыт взаимодействия. Атмосфера наполняется смехом и увлеченностью.

Сегодня я хотела бы поделиться игрой, в которую мы последние два года чаще всего играем с дочкой. Можно сказать, что это игра моей молодости – когда-то в нашей компании она была очень популярной. Больше подходит для подростков, но можно начинать играть и раньше: где-то с шести — семи лет большинство детей уже смогут сориентироваться в правилах.

«Контакт!» — «Есть контакт!»

Итак, играем в «Контакт». Для классического варианта игры необходимо минимум три участника. Выбирается ведущий. Он загадывает слово и говорит, на какую букву оно начинается. Остальные участники пытаются отгадать слово. Для этого они задают вопросы, содержащие описание предполагаемого в ответе предмета или явления.

Чтобы было легче объяснить правила, буду иллюстрировать их примерным диалогом игроков.
————————
Итак, загадывает слово Настя, пытаются отгадать Коля и Света. В скобках после имени буду записывать слова, которые участники предполагают мысленно. После двоеточия — то, что проговаривается вслух.

Настя (загадала слово «кошка»): Буква «к»!
Света (предполагает, что загадано слово «клен»): Это дерево?
Настя: Это не клен.
————————

Если ведущий назвал слово, подходящее под сформулированное игроком описание, то он «отмазался». Даже если игрок предполагал при формулировке другое слово. Например:

————————
Коля (предполагает слово «кубик»): Это игрушка?
Настя: Это не кукла.
————————

В таком случае, чтобы все же проверить свое предположение, игрок может несколько изменить формулировку вопроса. Для этого надо добавить какие-то особенности предмета или явления.

————————
Коля (предполагает слово «кубик»): Это игрушка?
Настя: Это не кукла.
Коля: Это не игрушка с шестью равными сторонами?

Настя: Это не кубик.
————————

Бывает, что ведущий не может быстро вспомнить подходящее для ответа на вопрос слово. Зато другие участники игры понимают, о каком предмете или явлении идет речь. Тогда они могут сказать слово «Контакт» и начать считать до пяти. Считать нужно громко и не очень быстро. После того как участники сказали «пять», они должны одновременно четко произнести угаданное.
Если они действительно «сконтактировали» и назвали одинаковое слово, то ведущий «раскрывает» следующую букву.

————————
Света (слово «крот»): Это животное?
Настя: Это не кит.
Света: Это не животное, которое живет под землей?
Настя задумалась. Коля понял, о каком животном спрашивала Света.
Коля: Контакт!!!
Коля и Света считают до пяти и вместе произносят слово «Крот». Настя «открывает» вторую букву.
————————

Пока «сконтактировавшие» участники не произнесли слово «пять», ведущий может успеть «отмазаться».

————————
Настя: вторая буква «о» — «ко».
Света (слово «коза»): Это домашнее животное?
Настя: Это не корова.
Света: Это бородатое домашнее животное?
Коля: Контакт!
Коля и Света: Раз, два, три…
Настя: Это не коза!
————————

Ведущий может несколько запутать остальных участников, попытавшись найти замену-«отмазку», подходящую под формулировку.

————————
Коля (предполагает слово «кошка»): Это домашнее животное, которое ловит мышей?
Настя: Это не кот.
Света (слово «кошка»): Это не такое ласковое пушистое животное, которое говорит «мяу»?
Настя: Это не котенок.
————————

Заранее обсудите с детьми, в каком случае слово можно заменять близким, а в каком – нет. Например, «кот» — «кошка» — «котенок» — подходящий для замены вариант. А вот «книга» и «книжка» по сути одно и то же. Также не будет считаться «отмазкой», если ведущий называет слово во множественном числе вместо единственного (например, «карандаш» — «карандаши»).

Победителем считается участник, задавший последний вопрос-описание, после которого стало понятно, какое слово было загадано. Этот игрок становится новым ведущим.

Играя с вами в «Контакт», дети расширяют свой кругозор, пополняют словарный запас, учатся анализировать, классифицировать и описывать знакомые им понятия.

Если у вас появились вопросы по поводу правил игры в «Контакт», вы можете задать их в комментариях к этой статье.

Екатерина Малышева

Настольная игра Есть контакт! (Linq)

Есть контакт! Запущен переход разума в контактное состояние 

Игры в слова и с применением слов всегда были популярны среди людей. Язык – это то, что доступно каждому. Правда, за редкими исключениями. Для таких игр не нужны ни сложные правила, ни громоздкие поля – только желание играть, думать, быстро реагировать на ситуацию и состязаться. Настольная игра «Есть контакт!» как раз и принадлежит к таким играм. Вам предстоит найти среди игроков пару с вашим словом, а также попытаться угадать, какой ещё паре достались одинаковые карточки. Эта игра, в первую очередь, про понимание друг друга с полуслова, кооперацию и скорость мысли. Так как же это работает?

Игра загружена, ментальные связи установлены

Одним из важных критериев для игр в слова является лёгкость правил, особенно если это коллективная или командная игра. В этом плане «Есть контакт!», бесспорно, один из лидеров. Играть могут одновременно от четырех до восьми человек. Принцип игры очень прост – на руки всем раздаётся по одной тайной карте. В колоде все карты дублируются. Это значит, что среди четырёх, к примеру, карт есть две одинаковых пары. Если игроков нечётное количество, кому-то одному из них достаётся карта со знаком вопроса, без слов на ней – это своеобразный Джокер игры «Есть контакт!». Он всем мешает, отгадывает пары других игроков и «маскируется» под них, чтобы как можно больше соперников выбрали в качестве чьей-то пары его.

В зависимости от количества игроков, «Знаков вопроса» может быть целых два или вовсе не быть. Далее бросается специальный кубик, который определяет, какое по порядку слово на карточке достанется игрокам. Игрок читает нужное слово из списка на карточке, придумывает ассоциацию и озвучивает её вслух. То же самое по очереди делают и все остальные, не исключая и «Вопросительных знаков», которые должны, не моргнув глазом, сделать вид, что и на их карточках тоже что-то написано. По ассоциациям нужно угадать своего визави, а также, по возможности, ещё и пару соперников, ни разу не выбрав «Вопросительный знак».

Игра Есть контакт! Входим в контакт

Весёлая и простая, с лёгкими правилами и приятным процессом «Есть контакт!» специально создана для игры на вечеринках, в барах или кафе, в поезде, парке… Да где угодно. Вы можете носить её с собой всюду, и где бы Вы ни были, обязательно найдутся желающие поиграть. При этом, при всей кажущейся простоте, необходимо проявить смекалку, чтобы не только придумать правильную ассоциацию, но и сделать ее заковыристой, понятной только вашему тайному союзнику и учитывая, что есть элемент неожиданности, который может разрушить ваши старания.

Если Вы любите активные игры, с морем взаимодействия между игроками, любите соединять разумы, словно мостом, и добиваться полного взаимопонимания между людьми или же хотите развить этот навык – Вам непременно стоит купить настольную игру «Есть контакт!». Вы и ваши друзья не пожалеете о покупке.  

Есть «КОНТАКТ»! — Q.E.D. — LiveJournal


«Контакт» — забавная игра в слова для компании от четырех человек (лучше от пяти). Можно играть и втроем, но скучновато. Оказывается, не все знают эту игру, или не все играют в нее по наиболее интересным правилам. А у меня есть личное письмо, где я как раз объяснял человеку правила «Контакта».

Назначается ведущий. Скажем, я. Загадываю слово. Сущ., нариц., имен.п., ед.ч. Чтобы все или многие это слово знали. Предположим, «колода». Даю всем первую букву: «К». Задача игроков — угадать слово, моя задача — не дать им это сделать. Любой игрок в любой момент может спросить меня о своей догадке: «Это не КАМЫШ?», «Это не КАТОК?» и т. д. Никаких очередностей и ограничений. Но так можно до бесконечности гадать, слов на «К» много. Основной способ узнать слово — вытрясать из меня по букве и в конце концов раскрыть все слово или угадать его по нескольким первым буквам. Очередная буква вытрясается успешным «контактом» между двумя или несколькими игроками (откуда и название игры).

«Контакт» происходит так. Вместо чтоб бесхитростно спросить меня, а не «квас» ли я задумал (такое в игре не приветствуется, хоть и разрешается), кто-то говорит (не называя слова «квас»): «Это бывает хлебное…» Все (и я) думают, а что, собственно, имелось в виду. Игроки ни в коем случае не делятся своими догадками. Я же должен снять «контакт», то есть назвать слово на «К», подходящее под определение. Неважно, то или не то. Но я ни в коем случае не могу называть слово, которое я загадал, если это вдруг оно. Если я снял контакт («катыш») — ОК, отбрехался. Пусть угадывающие придумывают новые определения слов на «К». Можно и с тем же «квасом», раз слово еще не названо. Но определение нужно поменять или уточнить, а то я опять «катышем» сниму. Определять как «хлебное, но не катыш» нельзя, конечно. Можно, например, исключить «катыш» так: «Это бывает хлебное. Можно купить в магазине». Если кто-то из игроков догадался раньше меня, он говорит «КОНТАКТ!» Время пошло. Обычно — 10 секунд. Кто-то негромко считает до десяти (можно и про себя). За это время я должен все-таки снять «контакт». За это же время еще кто-то из игроков может сказать «КОНТАКТ!», если догадался. Если я успел снять — игроки обдумывают новые варианты. Предположим, я не снял, не догадался.

Тогда собственно разыгрывается «контакт». Все законтачившие, включая инициатора контакта, хором считают до трех и сразу после «Три!» называют слово, о котором думали. Хором, громко. Сразу видно, об одном слове они думали или нет. Например, инициатор сказал «квас», а тот, кто контачил с ним, сказал «кекс».

Мимо. «Контакт» не удался. Пусть новый думают. Групповой «контакт» считается удачным, если слово совпало хотя бы у двух участников, даже если ни один из них не был инициатором этого «контакта». Итак, если «контакт» удачен, я даю вторую букву. «КО». Все по новой. Кто-то говорит: «В горле…» Думаем. Угадывающие контачат. Я снимаю контакты, если успеваю. Скажем, я сказал «кость» и снял. Кто-то говорит: «Это носят военные…» Или: «Это теперь бывает и в Интернете, а раньше только с собой носили…» «Это как анаконда, только поменьше…» «Этим думают…» «Спасает от дождя. А еще им можно в глаз ткнуть случайно…» «Жертва, которую приносят, чтобы получить прощение…» «Царит в некоторых домах…» (тут кто-то должен заметить орфографическую ошибку) и т. д. В конце концов вытрясут из меня «КОЛ». Теперь кто-то может угадать слово. Или прямо меня спросит, или (лучше) устроит на нем «контакт». Например: «Их там бывает 52…» Если я придумаю что-то на «КОЛ», где «их бывает 52», но не «колода» — выиграл время. А так проиграю в тот момент, когда сам назову или игроки назовут загаданное слово. Если никто не законтачит на «Их там бывает 52…», догадавшийся может и прямо спросить — не «колода» ли задумана. Или сменить определение для новой попытки «контакта».

Самый интересный элемент игры — определения слов, разумеется. Лобовые определения работают плохо, потому что ведущий легко их снимает, если только он загадал не то самое слово. «То, на чем сидели то ли двое, то ли трое…» лучше, чем «Через нее идет дым…»; «То, что расположено в центре окружности, описываемой при своем движении начитанным, но не свободным животным…» лучше, чем «Под ним бывают желуди…» и т. д.

Лучше всего играть, когда в компании есть минимум три моторных игрока. Один водит, двое с пулеметной скоростью организуют контакты друг с другом и с окружающими. Если моторных еще больше — здорово. Водят по очереди, или ведение переходит к тому, кто угадал слово.

Контакт (игра) — это… Что такое Контакт (игра)?

У этого термина существуют и другие значения, см. Контакт.

Контакт (или Есть контакт!) — устная игра на отгадывание слова. Минимальное количество игроков — три (один ведущий и двое отгадывающих).

Правила игры

Ведущий загадывает слово, называет его первую букву (слово должно быть нарицательным существительным в ед.ч., именительном падеже). В процессе тура отгадывания данного слова все определения должны касаться слов, начинающихся на указанную букву (или, в дальнейшем, указанную последовательность букв).

Участники задают ведущему вопросы-определения. Ведущий должен придумать слово, которое подходит под определение, и ответить: «нет, это не … (указывает подразумевавшийся участником термин)», или, если определение однозначно описывает загаданное слово, «да, это (загаданное слово)».

Так как обычно определение не ограничивает область до одного слова (пример задаваемого вопроса: «Это не птица?»), то ведущий не обязан угадывать именно то слово, которое задумали отгадывающие — достаточно любого слова, описываемого определением. В некоторых модификациях правил запрещается дальнейшие вопросы без изменения определения (типа «Это не другая птица?»).

Если ведущий не может придумать подходящее слово, но задумку спрашивающего ухватил другой участник (или несколько), то тот участник (участники) говорит «контакт» (подразумевая, что произошёл мысленный контакт), даётся время до 5 минут или начинается обратный отсчёт (например, от 10). Если за время отсчёта ведущий так и не назвал подходящего слова, «контактирующие» участники хором произносят слова, которые они подразумевали. Если они произносят одно и то же слово, ведущий называет следующую букву загаданного слова, и ему задают определения существительных, начинающихся уже с указанных букв. Иногда требуется совпадение слов лишь двух из всех «сконтактировавших» или вообще не требуется произношение слова несколькими участниками одновременно.

Цель участников — придумывать такие слова, чтобы ведущий не смог догадаться, что это за слово, но смогли догадаться другие участники. Одна из возможных стратегий (не поощряемая, впрочем) — загадывать термины-вопросы из области, в которой сильны отгадывающие, но не ведущий.

Игра заканчивается, когда игроки произносят вслух загаданное ведущим слово. После этого обычно происходит смена ведущего (например, на того участника, который задал решающий вопрос).

Стратегии

При отсутствии ограничений на существительные и опыта игры «с уловками», существует следующая выигрышная стратегия:

  • Добавление суффиксов и окончаний к уже имеющемуся набору букв(Метод «Антифантика»). Например:
    • Добавление к популярным началам вроде анти- или гипер- основ, не образующих с ним реальных слов. Например в игре есть «анти», и один из игроков говорит что-то наподобие «руки по отношению к конфете» и правильным ответом будет Антифантик.
    • при имеющемся «канар» участник произносит: «Такая болезнь». Добавление одного из характерных слов (обычно берут «-фобия») к «канар» у опытных игроков формирует слово «канарофобия»
    • «Такой человек» — может использоваться для добавления «man»
  • Метод правоведа: при возможности составить ругательное или неприличное слово, говорится «Правовед» (изначально брался типовой персонаж из СПбГЭТУ «ЛЭТИ», но возможны и другие ассоциации), таким образом, помимо открывания буквы, в эту игру вносится ещё и элемент веселья.
  • Метод «Петрогондола» — использование новых, как правило только что придуманных слов. Как правило используется, когда отгадывающие уже перебрали все возможные слова на загаданное начало, но само загаданное слово игроки видимо не знают, а ведущий достаточно опытен, чтобы отгадать все слова по методу «Антифантика». Например в игре есть «петр» один из игроков говорит: «Лодка на которой плавал Петр1 когда был в Венеции» возможно, кто-то из участников придет к мнению о том, что такая лодка могла бы называться петрогондола. Такая стратегия игры наиболее распространена среди Смоленских игроков Ч?Г?К?

См.

также
  • Я вижу (англ.) — более простой вариант игры.

Ссылки

контакт (игра для детей) — правила, как научиться правильно играть, что нужно для игры

Развивающие игры

Водящий загадывает слово и говорит всем игоркам с какой буквы это слови начинается. Все остальные пытаются отгадать это слово, угадывая следующие буквы.

Что развивает?

память, логику

Для игры понадобятся:

  1. 3 или больше играющих

Как играть (правила)

Шаг 1. Выбрать водящего

Водящий загадывает слово и все сообщает первую букву, с которой это слово начинается.

Шаг 2. игроки пытаются угадать 2 букву

один из угадывающих объясняет слово начинающееся на ту же букву, что и слово, которое загадал водящий, например водящий загодал слово Скворец, а один из угадывающих описывает Собаку, но не называет это слово, просто говорит -домашнее животное с 4 лапами, верный друг.

Шаг 3. контакт

Если кто то еще из угадывающих понял, какой предмет описывали, то вместе с тем, кто объяснял считаю 1,2,3 и произносит слово -Контакт, а потом называют слово Собака. Если водящий не успел отгадать это слово вперед, то должен открыть вторую букву из загаданого слова. Если водящий прервал контакт и сам назвал слово Собака, то букву не открывает.

Шаг 4. угадывание

Тот, кто угадывает все слово становится водящим.

Важно помнить!

Слова должны быть знакомы всем участникам игры. Слова Скорее и Собака просто взяты для примера и объяснения.

Оцените игру

Играли в эту иргу? Оцените ее пожалуйста.

Сохранить для себя, поделиться с друзьями:

Мамы играют Загрузите фото, как вы играли с ребенком

Загрузить фото

Похожие игры

0

Для игры понадобится:

доска или лист бумаги, маркер, мел или фломастер

угадай слово ( на английском)

0

Для игры понадобится:

карточки в форме рыбок, на обратной стороне картинки, удочки с магнитами

рыбалка на английском

Больше интересных игр

Наши дети познают этот мир и проходят важные этапы развития – через игру. Так формируются мыслительные процессы, память, логика, воображение. А еще мальчики и девочки, играя, учатся существовать в команде, взаимодействовать, быть терпимей и мудрей.

Здорово, когда и родители включены в этот процесс, помогают малышам и детям постарше в том, как научиться правильно играть. И, конечно, совместные часы активностей – это отличное времяпрепровождение для всей семьи, когда разные поколения всё лучше «узнают» особенности друг друга, учатся понимать и слушать.

Из всех вариаций игр – подвижных, уличных, для маленьких и больших компаний, для взрослых и малышей – выбирайте ту, которая по душе. Например, игра «контакт» станет отличным поводом провести время с пользой. Узнайте, что нужно для игры «контакт», каковы правила игры и какие качества она развивает.

Играйте вместе, учите детей и узнайте правила новых полезный активностей!

Контакт (игра)

Тут Петропавел усмехнулся и выдал:
— Асимметричный дуализм языкового знака!
— А Сима тычет дулом вниз, разя его внезапно!
— незамедлительно откликнулось Эхо.

Евгений Клюев «Между двух стульев»

Блок: 1/7 | Кол-во символов: 304
Источник: https://summoning.ru/games/lingual-games.shtml

Пример

Описание правил достаточно сложно для восприятия в отличие от самой игры. Поэтому покажем на примере, как работает этот «устный Поле-чудес». Допустим, водящий выбрал слово «зарядка». Он называет группе букву «З». Первый отгадывающий придумывает свое наименование на «З» – пусть это будет «зебра» – и спрашивает старшего: «Это то, что рисуют на асфальте?». Если ведущий долго думает, другие игроки могут его опередить и выкрикнуть: «Есть контакт!». После этого по команде одновременно произносится загаданное понятие. Версии обоих участников совпали? Тогда озвучивается следующая буква.

Блок: 2/3 | Кол-во символов: 596
Источник: https://inteltoys.ru/articles/cat4/article657.html

Крокодил

Крокодил — это современный вариант старой салонной игры в шарады, которая в русской традиции представляет из себя языковую игру-загадку.

Играющие разбиваются на две команды. Одна из команд (загадывающая) совещается и загадывает слово или словосочетание (обычно не больше двух слов).

Например:

  • лопух
  • заварушка
  • министерство магии
  • роковая женщина

Затем из противоположной (отгадывающей) команды выбирается «жертва», которой строго по секрету сообщается заветное слово.

Задача «жертвы», не используя предметов и слов, показать своей команде то, что было загадано. Команда, соответственно, должна отгадать, что было показано и загадано.

Разрешается использовать определенные знаки:

  • число слов или частей слова — показать на пальцах;
  • ребром ладони разрубить воздух — слово состоит из частей;
  • перекрещенные руки — «не то»;
  • потереть ладони друг о друга — «близко, еще версию».

Тур длится до полного отгадывания, или отгадывающая команда сдается. После этого команды меняются местами.

Загадывающей команде не возбраняется выдвигать шутливые предложения на то, что показывает «жертва».

Блок: 2/7 | Кол-во символов: 1242
Источник: https://summoning.ru/games/lingual-games.shtml

Подробные правила игры «Есть контакт»

Одной из целей этого словесного поединка является развитие коммуникативных навыков, умению мыслить образно. Вначале нужно понять несложные правила, а затем выбрать ведущего. Им может быть взрослый или вожатый. Он придумывает слово, желательно, чтобы оно было известно всем участникам. Это слово должны по буквам угадать все остальные игроки. Ведущий называет только первую букву и не объясняет значения этого слова. Например, задуманное слово — «Механизация», и первая его буква «М», которая называется вслух.

После этого, каждый участник по порядку придумывает слово на эту букву. Но не называет его вслух, а старается объяснить значение этого слова. Например, первый участник подумал, что это «Машина». Он говорит: «Это то, на чем едут».

Если ведущий догадался, о чем идет речь, он говорит: «Это не машина». Теперь следующий игрок строит догадку и делает свои предположения. Если же ведущий не догадался, то свои варианты озвучивают другие участники.

Например, один из них понял, что речь идет о машине. Он говорит: «Есть контакт» Теперь оба участника должны одновременно произнести слово «машина» вслух. Но чтобы проверить, что оба из них имеют в виду одно и то же, один из них считает до трех. После этого они вместе произносят загаданное слово вслух. Если их слова совпали, то это означает, что «контакт налажен». В награду за это, ведущий сообщает всем участникам вторую букву своего загаданного слова.

Теперь участники должны предлагать слова начинающиеся на первые две буквы — «Ме».

Блок: 2/5 | Кол-во символов: 1530
Источник: https://iigry.ru/slovesnaya-igra-dlya-detej-i-vzroslyh-est-kontakt/

Продвижение процесса игры «Есть контакт»

Следующий по ходу игрок предлагает свой вариант слова на первые две буквы. Например, «Мельница». Но само слово он, безусловно, не произносит, а пытается объяснить его другими словами. Он говорит: «Это то, на чем измельчают пшеницу и делают муку» Ведущий, в случае догадки, говорит: «Нет, не мельница». Если он замешкался или не придумал ответа, то любой из участников, который догадался о значении этого слова, говорит: «Есть контакт», затем считает до трех. Оба участника — предложивший слово и тот, который догадался о его значении, должны одновременно произнести слово вслух. Совпало? Значит ведущий произносит третью букву своего задуманного слова. Не совпало? Свой вариант предлагает следующий игрок. Так, буква за буквой слово должно быть угадано.

Слово может быть угадано и целиком. Отгадавший его становится ведущим и загадывает свое слово.

Блок: 3/5 | Кол-во символов: 891
Источник: https://iigry.ru/slovesnaya-igra-dlya-detej-i-vzroslyh-est-kontakt/

Цепочка

Количество игроков: от 2-х.

Цель игры: исчерпать словарный запас противника.

Первый игрок называет слово. Второй должен назвать слово, начинающееся на последнюю букву первого и т.д.

Вообще, «Цепочка» — это модифицированный вариант всем известных «Городов», в котором можно употреблять любое имя существительное, а не только название города.

Например: каша — Аня — яблоко — откат — Токио …

Настоятельно рекомендую родителям играть со своими детьми. И если вам вдруг показалось, что игра заметно упрощается, то сыграйте со мной :))).

Блок: 3/7 | Кол-во символов: 726
Источник: https://summoning.ru/games/lingual-games.shtml

Советы и тонкости словесной игры «Есть контакт»

  1. Подбирайте такие слова, которые известны всем присутствующим.
  2. Если возраст участников позволяет, то нужно загадывать длинные слова с многозначным началом, например: деревообработка, машиностроение, перезагрузка и т. д.
  3. Можно загадывать только нарицательные существительные в единственном числе.
  4. На корпоративной вечеринке или среди студентов одного факультета можно использовать профессиональные термины и названия.
  5. Задача ведущего помешать участникам налаживать «Контакт» и самому догадываться о том, что хотят предложить остальные игроки. Его целью является как можно дольше не выдавать им букв задуманного слова.
  6. Чтобы запутать ведущего и помешать ему отвечать первым , тем самым сбивая контакты, нужно придумывать более сложные и не очевидные описания предметов.

Блок: 4/5 | Кол-во символов: 814
Источник: https://iigry.ru/slovesnaya-igra-dlya-detej-i-vzroslyh-est-kontakt/

Пример ведения словесной перепалки

Ведущий задумал слово «Презентация». Он сообщает всем участникам первую букву «П». Первый игрок придумал слово на «П» — «Пушка» Но он не может произнести его, а должен придумать описание. Он говорит:

«То, из чего стреляют на войне» Ведущий догадался, что слово на «П» может быть только «Пушка» и отвечает: «Нет, это не пушка».

Теперь второй участник загадывает слово «Птица». Он говорит не так очевидно, мешая ведущему быстро понять о чем идет речь: «Летающий объект» Ведущий задумался, зато другой игрок догадался о чем подумал его сосед. Он произносит: «Есть контакт!» и начинает считать до трех. Оба игрока разом произносят: «Птица»

Ведущий вынужден выдать им вторую букву своего задуманного слова. И говорит: «Р»

Теперь нужно придумывать слова, начинающиеся на две первые буквы «Пр»

Следующий в очереди участник предполагает «Правда», и дает описание этого понятия: «то, что всегда выходит наружу» Понять сложно и ведущий снова в замешательстве. Но и другие участники не могут догадаться, о чем речь. Тогда участник дает новое описание слова «Правда»: «Газета Ильича» Догадавшийся игрок говорит: «есть контакт», считает до трех и оба участника вслух произносят свои слова. Но увы, второй игрок ответил: «Прорыв» — контакт сорван. Нужно придумать новое описание слова «Правда»: «Антоним слова ложь» Ведущий снова опоздал, и один из участников кричит: «Есть контакт! Раз, два, три!» и оба говорят в один голос: «Правда» Ведущий выдает еще одну, третью букву. Так шаг за шагом отгадывают все слово.

По мере разгадывания букв, вариантов становится все меньше и угадать слово будет проще.

Посмотрите видео о том, как проводится эта игра, чтобы вам было более понятно:

Блок: 5/5 | Кол-во символов: 1710
Источник: https://iigry.ru/slovesnaya-igra-dlya-detej-i-vzroslyh-est-kontakt/

Чепуха

Количество игроков: от 5.

Цель игры: повеселиться.

Что понадобится: бумага и ручки.

Правила игры: Игроки садятся по кругу, каждый берёт бумагу и ручку. Затем отвечает письменно на заданный ведущим вопрос, заворачивают лист бумаги так, чтобы их записи не были видны, и передают лист соседу справа.

По окончании игра листы разворачиваются и зачитываются в слух.

Вопросы задаются таким образом, чтобы в результате получилось грамматически правильное предложение:

  • Кто?
  • С кем?
  • Где?
  • Как
  • Что делали?

Пример игры: (кто?) Гарри Поттер (с кем?) с Нэнси Дрю (где?) на Лысой горе (как?) печально (что делали?) чистили апельсин.

Блок: 5/7 | Кол-во символов: 788
Источник: https://summoning.ru/games/lingual-games.shtml

Хранитель тайны

Что понадобится: Несколько листочков бумаги (например, можно использовать ненужные визитки) и то, чем можно писать: ручка, карандаш, фломастер.

Правила игры: Ведущий, он же «хранитель тайны», вспоминает строчку из хорошо всем знакомого стихотворения или песни и записывает ее на листочках бумаги — каждое слово отдельно. И переворачивает их так, чтобы остальные участники не видели текста. Каждый листок — это «тайна». Задача игроков «раскрыть тайну», т.е. узнать загаданную хранителем строчку.

Игроки имеют право задать хранителю столько вопросов, сколько «тайн» он хранит. Т.е. если в строчке семь слов, то задать можно семь вопросов. Если после ответов на все вопросы команда не может разгадать тайну, то она имеет право на один дополнительный вопрос к одному конкретному слову «тайны». На каждый вопрос «хранитель» дает только один ответ. В ответе обязательно должно содержаться слово, написанное на обороте листка. Команда может записывать ответы хранителя. Вопросы можно задавать в любом порядке. После ответа соответствующий лист бумаги (и слово на нем) убирается. Слова в ответах хранителя должны называться в том же числе, роде и падеже, в которых они записаны в тексте. Хранителю придется применить всю свою изобретательность для того, чтобы сформулировать свои ответы так, чтобы они имели смысл и соответствовали правилам игры.

Пример игры:

Загадано: «Мой дядя самых честных правил…»

Вопросы и ответы могут быть примерно такими.

— Какая будет завтра погода?

— Мой барометр показывает «ясно».

— Кто выиграет ЧМ по футболу?

— Дядя Вася считает, что Италия, я с ним согласен.

— Почем опиум для народа?

— У самых хитрых мак растет на огороде.

— Кому на Руси жить хорошо?

— Вы поверите, если я вам расскажу про честных олигархов?

— Как пройти в библиотеку?

— Если не нарушая правил, то по подземному пешеходному переходу.

Блок: 6/7 | Кол-во символов: 2142
Источник: https://summoning.ru/games/lingual-games.shtml

Новое дело

Идея позаимствована у любимых актеров BBC, которые развлекались подобным образом на съемках шоу Catherine Tate — Nan’s Christmas Carol

Количество игроков: от 2-х.

Цель игры: Веселье.

В отличие от других развлечений, это не занимает определенное время. Эта игра — что-то вроде шутки, рассказанной в заданной форме. Поэтому играть в нее можно в течение вечера или даже целой недели, в общем, пока не надоест или не кончатся идеи.

Итак, игра-шутка проходит в виде диалога:

— А ты знаешь, я начал новое дело.

— Круто! А какое?

— (первый ответ).

— И как идут дела?

— (второй ответ).

Вы придумываете дело и то, как оно может идти. И предлагаете остальным оценить ваш юмор и владение родным языком.

Например:

— Знаешь, я тут новый бизнес начал.

— О! И какой?

— Обслуживаю лифты в отеле.

— И как идут дела?

— То вверх, то вниз.

— А я занялся новым делом.

— Ого! Какое?

— Открыл библиотеку

— И как идут дела?

— Тихо.

Блок: 7/7 | Кол-во символов: 1033
Источник: https://summoning.ru/games/lingual-games.shtml

Кол-во блоков: 16 | Общее кол-во символов: 12188
Количество использованных доноров: 3
Информация по каждому донору:
  1. https://iigry.ru/slovesnaya-igra-dlya-detej-i-vzroslyh-est-kontakt/: использовано 4 блоков из 5, кол-во символов 4945 (41%)
  2. https://inteltoys.ru/articles/cat4/article657.html: использовано 2 блоков из 3, кол-во символов 1008 (8%)
  3. https://summoning.ru/games/lingual-games.shtml: использовано 6 блоков из 7, кол-во символов 6235 (51%)

Как наладить контакт с приемным ребенком через обычные игры

Приемному ребенку важно научиться говорить слово «мы» по отношению к своим приемным родителям, почувствовать свою сопричастность к новой семье. Совместная игра формирует у него чувство принадлежности семье. Игра с ребенком — один из главных способов установить и поддерживать такой контакт. Через эмоциональное общение с родителем в игре ребенок обретает психологическую стабильность. Понимает, что он значим для родителей, учится контактировать, проигрывая ролевые сюжеты.

Часто приемные дети приходят в семью с диагнозом «задержка психоречевого развития» или «задержка психического развития». Его причинами становятся перенесенные ребенком психологические травмы, скудный жизненный опыт малыша, в том числе игровой.

«Дети, жившие в неблагополучных семьях, часто не имели разнообразных игрушек, соответствующих возрасту и потребностям в развитии. Не говоря уже о том, что кровные родители не играли с ними», — говорит психолог центра имени Ю. В. Никулина Александра Воробьева.

Диагностика уровня развития детей показывает отставание в формировании их познавательной сферы и игровых навыков. Через направленную игру со взрослым у ребенка развиваются такие психические процессы, как память, внимание, мышление, умение общаться, следовать правилам и многие другие.

Зачем родителям играть с ребенком

Игра — это естественный процесс для ребенка дошкольного возраста. Когда в приемную семью приходит дошкольник, будущие родители понимают, что основное время приемного ребенка будет занято игрой. Играть он будет в детском саду, школе, на площадке во дворе, с друзьями и один.

Когда контакт с семьей уже установлен — ребенок нуждается в различных способах общения. Он активно тянется к совместной деятельности со взрослым, через которую познает свою важность и значимость для родителей, их готовность уделять ему внимание. Видит, что интерес взрослого адресован ему лично.

«Практика работы с детьми показывает, что дети стремятся к игре со взрослыми, испытывают положительные эмоции во время игры с ними. Игра с родителями — одна из важных потребностей ребенка», — рассказывает Александра Воробьева.

Игра с ребенком может быть способом приятно и весело провести время, научить его чему-либо интересному и полезному, помочь общаться с другими людьми. Или просто побыть рядом и почувствовать его настроение. Главное в этом — установление эмоциональной связи с ребенком, которая в дальнейшем может перерасти в привязанность.

Как пригласить ребенка поиграть

Получая от взрослого игрушку, ребенок хочет узнать, какая она: что «умеет сама», что с ней «можно сделать», каких правил игры нужно придерживаться. На этом этапе ребенку важен эмоциональный заряд взрослого, его объяснения.

Во время игры поддерживайте ребенка, формируйте ситуацию успеха, стимулируйте его фантазию. Через некоторое время вы увидите, как ваш ребенок сможет играть со сверстниками и объяснять им правила новых игр, в которые вы играли с ним ранее. В это время игры с родителем отойдут на второй план, но еще не раз он будет просить вас поиграть с ним.


Во что играть с ребенком

Игрушка — это «посредник» в отношениях взрослого и ребенка. Выбирайте игры, которые будут интересны не только ребенку, но и вам.

Сенсорные игры. Они стимулируют и подкрепляют чувственный опыт — зрение, слух, осязание, обоняние, вкус. Это всем знакомое пускание мыльных пузырей, рисование пальчиковыми красками, игры в песочнице с мокрым и сухим песком, игры с водой, прослушивание мелодий, шума моря и леса и другие. Эта категория игр позволяет насытить все каналы восприятия ребенка.

Продуктивные игры. Сюда относятся: мозаика, конструктор, лепка, аппликация, рисование, оригами, мыловарение. Как правило, эти игры доставляют удовольствие и ребенку, и родителям. Здесь важен не столько результат, сколько сам процесс: не обязательно действовать по инструкции, предложенной производителем. Подключайте собственную фантазию (на первых порах родитель может ненавязчиво предлагать ребенку варианты, если сам он затрудняется) и обязательно поощряйте инициативу ребенка!

Дидактические игры. Они развивают у ребенка определенные знания, умения и навыки, они требуют поиска правильного ответа и верного решения. В эту группу входят настольные игры, головоломки, лабиринты, авторские обучающие задания, игры-тренажеры (в том числе и компьютерные) и пр.

Используя их в совместной игре, родители должны стараться выполнить следующие условия:

  • Подбирать игры по возможностям своего ребенка. Не стоит бежать впереди паровоза или ориентироваться на детей друзей или родственников. Лучше сначала поиграть во что-то легкое, а затем ставить задачи посложнее.
  • Важно стараться создавать ситуацию успеха у ребенка, подчеркивать его достижения. И говорить ему о том, как им нравится играть вместе с ним, показывать это.
  • Не навязывать игры ребенку, если по какой-то причине в данный момент он не хочет в них играть. Лучше вернуться к ним позже.
  • Предоставлять инициативу в выборе игры самому ребенку и постепенно добавлять игры, которые считают полезными.

Игры с правилами. Это настольные, соревновательные, спортивные игры, с картами и фишками. Они помогают ребенку освоить опыт социальных границ. Подобные игры предполагают запланированный результат, достижение которого требует выполнение определенных условий: «если… то…». Они учат действовать по усвоенному алгоритму. Такие игры способствуют освоению и пониманию правил, позволяют пережить момент соревнования, успеха и неудачи.

Сюжетная игра. Машинки, дочки-матери, театр, игры в профессии позволяют ребенку проигрывать различные социальные роли. В таких играх не только специалист, но и чуткий родитель может проследить сюжет, который проигрывает ребенок, обратить внимание на трудности и проконсультироваться у специалиста. Как правило, сюжет игры отражает детский опыт. В игре ребенок может выразить тот негатив, который у него накопился.

«Важно, чтобы ребенок, играя, чувствовал себя в ситуации безопасности. Нет хороших и плохих сюжетов, все они важны. Но если какие-то сюжеты вызывают тревогу у родителей, они всегда могут обратиться к детскому психологу», — убеждена специалист.

Компьютерные игры. Они привлекают внимание детей своей красочностью и интерактивностью. И имеют свои плюсы: развитие восприятия, внимания, мышления, умения планировать. Компьютерные игры нанесут вред ребенку, если в них будет обилие агрессивной тематики (оружие, убийства). Еще один минус компьютерной игры в том, что она вытесняет игру традиционную, в том числе и коллективную игру со сверстниками, столь необходимую для психического развития ребенка.

Источник

Пресс-служба Департамента труда и социальной защиты населения города Москвы

Как играть в игру «Контакт» (много веселья с трюками)

Если вы хорошо разбираетесь в словах и любите веселую словесную игру, то «Контакт» — это то, что вам нужно. Это вневременная интеллектуальная групповая игра, в которую вы можете играть с друзьями где угодно и когда угодно.

Краткое описание

Один игрок придумывает слово, дает первую букву, а затем два игрока угадывают, что это за слово.

Эта игра похожа на игру одного игрока против целой группы игроков, где игроки могут как индивидуально, так и в команде угадать слово, дающее слово .

Это действительно забавный поворот в игре про палача, который требует интеллекта, смекалки, а также того, насколько хорошо люди, играющие в эту игру, знают друг друга.

Что делает эту игру уникальной, так это то, что угадывающие используют свой интеллект и дружбу, чтобы вместе попытаться угадать одно и то же слово, крича «Контакт».

Как играть

Требования и настройка игры

Игра «Контакт» — остроумная групповая игра, не нуждающаяся в реквизите или особой обстановке, а также не имеющая временных ограничений.Игроки могут сидеть где угодно, будь то в гостиной или у костра.

Для игры в Contact необходимо как минимум три игрока. Более того, игроки могут присоединиться в любое время. В этой игре нет ни победителей, ни проигравших, и ни один игрок не выбывает ни в какой момент.

Затем один из игроков излагает основное правило для всех и начинает игру, думая о слове и сообщая всей группе первую букву этого слова.

Играть в игру

Когда игрок дает первую букву слова, игроки могут начать мозговой штурм и отгадывать слово. Если они не понимают это правильно, другой игрок делает предположение.

Предположения могут быть случайными, и в них нет ходов или количества ходов.

Правило контакта : когда есть игрок, который думает, что он / она знает, что может быть это слово, он / она упоминает синоним слова в сознании дающего слово.

Таким образом, когда он / она дает намек, и другой игрок улавливает намек, он / она кричит «Контакт», а затем оба этих игрока вместе должны сказать слово, которое они угадали одновременно.Обычно это делается с помощью 3, 2, 1, а затем слова.

Если оба игрока говорят одно и то же слово, и это неверное предположение, то игрок, давший это слово, дает им вторую букву слова, и весь процесс повторяется. Если это короткое слово, игроки обычно получают слово после трех или четырех подсказок.

Более чем один игрок может войти в контакт и угадать намекаемое слово, но прежде чем они начнут отсчет и произнесут слово, дающий слово получает шанс угадать слово, на которое намекают игроки.Если он понимает слово правильно, то игроки возвращаются к угадыванию, и дающий слово не дает ни вторую, ни третью букву.

Если дающий слово не может угадать слово после того, как крикнул контакт, то он / она должен дать другую букву слова. Игроки повторяют это, пока не угадают слово.

Нет ограничений по времени и без предела догадок. Игроки могут делать столько предположений, сколько им нужно. Когда одно слово угадывается, другой игрок из группы думает над словом, а затем остальные игроки должны его угадать.

Пример

Эту игру можно лучше всего понять на примере.

Предположим, один игрок — дающий слово — выбрал слово «бессонница» . Он дает игрокам первую букву ‘I’ , и они начинают гадать. На этом этапе каждый индивидуально делает предположения вроде невероятного, плохого и т. Д.

Если один из игроков говорит, что хочет дать синоним этому слову, он может сказать «скучно». Если другой игрок думает, что он / она знает это, он / она произносит «Контакт», а затем игроки, прежде чем произносить слово, позволяют дарителю сначала угадать его.

Теперь они думают, что слово «праздно», но дающий слово угадает. Итак, они возвращаются к догадкам. Но если он / она не говорит «простаивает», они говорят «3,2,1», «без дела».

Затем дающий слово должен дать им еще одну букву, которая на данном этапе — «н». Игроки играют снова, и один дает намек «неважно», затем два игрока кричат ​​«Контакт» и затем произносят слово «незначительно».

На этом этапе дающий слово должен дать им букву «с». Если остальные игроки догадаются и скажут «бессонница», пришло время для нового раунда контакта.

Вот видео на YouTube, которое поясняет, как играть в Контакт.

Как сделать игру интереснее и сложнее

Есть много способов усложнить игру.

1, Ограничение количества предположений

Когда количество догадок уменьшается, у каждого есть только несколько вариантов, чтобы сделать это правильно, иначе они не смогут угадать слово.

Это делает игру очень интересной, потому что игроки должны очень тщательно угадывать и не могут позволить себе роскошь выбросить любое слово, которое приходит на ум.

2. Объединение с лучшими друзьями

Это забавный трюк, так как лучшие друзья знают своих партнеров достаточно хорошо, чтобы угадывать слово перед любым намеком. Вместо того, чтобы давать слово целой группе игроков, разделение на команды сделает Contact конкурентоспособным и захватывающим.

3. Создание особой категории

Когда игроки дают друг другу определенные категории для выбора слов, игра становится намного веселее. В этой категории каждый должен отгадывать, а это также означает, что игрокам нужен сильный словарный запас.

4. Использование слов с определенным количеством букв

Это правило также сделает более увлекательным и сложным выбор одного слова, а другим — угадывание слова. Например, игроки могут работать только со словами из 5 или 7 букв.

Заключение

Мы надеемся, что вам понравился урок по этой игре, и вы получите еще больше удовольствия от игры «Контакт» с друзьями и семьей. Эта игра не только увлекательная, но и познавательная, так как вы можете узнать новые слова.

Подобные игры — это палач, призрак и зеленая стеклянная дверь. Обязательно ознакомьтесь с другими нашими руководствами, чтобы узнать о других играх, и не забудьте оставить свои отзывы или вопросы в разделе комментариев. Веселиться!

Как вы играете в настольную игру Codenames? — Как вы играете

Кодовые имена Обзор правил

Шпионы, коды и секреты. Ваша цель — стать первой командой, которая свяжется со всеми своими агентами, не столкнувшись с убийцей, используя подсказки, данные мастером шпионажа.

Тип игры: Кооперативная, Командная, Устная

Количество игроков: 4+ с возможностью 2 или 3 игроков

Рекомендуемый возраст: 12+

Игровые элементы

Подготовка к игре


Разделите игроков на две равные команды. Затем каждая команда выбирает начальника шпионской сети. Начальники каждой команды сидят рядом друг с другом, но через стол напротив своей команды. Каждый другой игрок является агентом своей команды.

Перемешайте плитки кодового имени и поместите 25 из них (лицевой стороной вверх) в квадрат 5 на 5.

Перемешайте «ключевые» карты и поместите одну из карт в квадрат «ключ» в тайне от всех агентов в игре. Это «секретный ключ», который раскрывает личности, стоящие за кодовыми именами. Агенты могут никогда не просмотреть секретный ключ.

Синие квадраты представляют синих агентов, с которыми синяя команда должна связаться.

Красные квадраты обозначают красных агентов, с которыми красная команда должна связаться.

Белые или нейтральные квадраты обозначают посторонних.

Черный квадрат представляет убийцу.

Огни вокруг кода квадратного ключа показывают, какая команда идет первой.

Команда, идущая первой, берет свои 8 карточек агентов и двойного агента и помещается перед шпионом этой команды.

Остальные 8 карточек агентов переходят ко второй команде и идут к шпиону этой команды

Оставшиеся карты сторонних наблюдателей и убийцы кладутся между двумя мастерами шпионажа.

Игра в игру

Каждая команда по очереди пытается угадать секретные личности своих агентов, используя единственную подсказку от своего начальника шпионской сети.

Начальник шпионской сети может произносить только одно слово в качестве подсказки и число. Число, которое они могут назвать, — это количество карт на доске, к которым относится эта подсказка. Если есть кодовые имена, которые говорят «свинья» и «ферма», тогда начальник шпионской сети может сказать «домашний скот: 2». Начальник шпионской сети должен сохранять невозмутимый вид и не давать никаких подсказок.

Начальник шпионской сети может использовать 0, чтобы указать, что «ни одно из наших слов не использует эту подсказку». В этом случае агентам разрешено неограниченное количество догадок.

Начальник шпионской сети может также указать «без ограничений» в качестве своего количества.Это также позволяет делать неограниченные догадки. Недостаток в том, что агенты не знают, сколько слов относится к только что полученной подсказке.

Агенты пытаются угадать, какое кодовое имя (а) соответствует данной или предыдущей подсказке (ям). Как только агенты этой команды выбирают одну плитку, агенты касаются ее пальцем, а затем шпион проверяет свой ответ по ключу и помещает соответствующую карту (агент, убийца, прохожий) поверх кодового имени (и оставляет это там).

Если ваш собственный агент раскрыт, значит, ваша команда угадала правильно и может снова угадали, но не получит еще одной подсказки. Они могут угадывать до предела, установленного начальником шпионской сети, но всегда могут добавить одно дополнительное предположение. Агенты также могут решить не брать карту и передать ход.

Если агенты контактируют не того цвета, ход проходит, и агент открывается для другой команды.

Если обнаруживается прохожий, ход считается пройденным.

Если убийца раскрывается, команда проигрывает мгновенно.Игра окончена.

Победа в игре

Вы выиграете игру, успешно связавшись со всеми своими агентами. Вы можете выиграть на ходу ваших оппонентов, если они свяжутся с вашим последним агентом за вас.

Штрафы и правила слов

Ниже приведены «базовые» правила, которым следует следовать, но старайтесь не быть слишком строгими; как правило, другой начальник шпионской сети должен объявить недействительные правила. Если они позволяют это, то это разрешено.

Существует множество вариантов правил, определяющих, что является допустимой подсказкой, а что на самом деле неверным.Недействительные подсказки наказываются автоматическим раскрытием агента оппонента и окончанием вашего хода. Недействительные правила должны быть обнаружены и вызваны в то время, когда они даны, иначе они станут действительными.

Недействительные подсказки включают в себя то, что начальник шпионской сети дает язык тела или сигналы своим агентам. Мастерам шпионажа не разрешается давать больше 1 подсказки и 1 числа.

Ваша подсказка должна быть о «значении» слова. Вы не можете дать ключ к разгадке его написания или буквенного расположения.

Вы не можете использовать это число как часть подсказки.

Вы не можете использовать иностранный язык для идентификации слова, если оно не является общепринятым / общепринятым словом на языке, используемом в игре.

Вы не можете использовать слово, которое является активным кодовым именем ни в одной из ваших подсказок. Вы можете восстановить использование этого слова, если будет раскрыто кодовое имя. Вы можете сформулировать свою подсказку, если это поможет избежать путаницы между двумя словами, которые звучат одинаково, или если вы не хотите придерживаться определенного произношения слова, имеющего более одного значения.Другой игрок также может запросить подсказку.

Более конкретные правила

исключений для имен собственных, омонимов, сложных слов, сокращений или акронимов и рифм должны быть приняты до начала игры.

Игры для двоих или троих

игры для двух игроков включают в себя «смоделированного» противника, а игра с тремя игроками может состоять из трех игроков в одной команде против смоделированного противника или двух шпионов с одним агентом.

Ваша команда всегда идет первой в игре для двух игроков, а ваши оппоненты всегда выбирают одного из своих агентов, а затем заканчивают свой ход.Вы можете выбрать, какой агент будет раскрыт стратегически, если хотите, или просто оставьте это наугад.

Песочный таймер

песочный таймер, включенный в игру, используется для «принудительного завершения хода», если одна команда занимает слишком много времени. Это не требуется для каждого раунда, но если игрок чувствует, что раунд длится слишком долго, он может запустить таймер.

Если вам нужна более регламентированная игра, то для этой игры доступно приложение, которое будет поддерживать надлежащие временные рамки… или… вы можете просто использовать включенный песочный таймер.

Незаконный контакт | НФЛ Футбольные Операции

Правило 8 Раздел 4 Статьи 1-4

Незаконный контакт

Резюме правила Посмотреть официальное правило
ЗАКОННЫЕ И НЕЗАКОННЫЕ КОНТАКТЫ С ДОСТУПНЫМИ ПОЛУЧАТЕЛЯМИ

СТАТЬЯ 1.ЮРИДИЧЕСКИЙ КОНТАКТ НА ПЯТИ ЯДРАХ

В пределах зоны, находящейся в пяти ярдах от линии схватки, защитник может бросить имеющего право принимающего перед собой. Защищающемуся разрешается поддерживать непрерывный и непрерывный контакт в пределах пяти ярдовой зоны до тех пор, пока принимающий не переместился за пределы точки, которая находится даже с защитником.

СТАТЬЯ 2. НЕЗАКОННЫЙ КОНТАКТ НА ПЯТИ ЯДРАХ

В пяти ярдовой зоне, если игрок, получивший снэп, остается в лузу с мячом, защитник не может устанавливать первоначальный контакт в задней части принимающего, а также не может поддерживать контакт после того, как принимающий переместился за точку. то есть даже с защитником.

Примечание: Если защитник касается принимающего в пределах пяти ярдовой зоны линии схватки, теряет контакт, а затем снова контактирует с ним в пяти ярдовой зоне, это является фолом за незаконный контакт.

СТАТЬЯ 3. НЕЗАКОННЫЙ КОНТАКТ ЗА ПРЕДЕЛАМИ ПЯТИЯРНОЙ ЗОНЫ

За пределами пяти ярдовой зоны, если игрок, получивший снэп, остается в лузу с мячом, защитник не может инициировать контакт с принимающим, который пытается уклониться от него. Защитник может использовать свои руки или руки только для защиты или защиты от надвигающегося контакта, вызванного принимающим.

Примечание: если защитник контактирует с приемником в пяти ярдовой зоне и поддерживает с ним контакт, он должен отпустить приемник, когда они покидают пяти ярдовую зону. Если защитник поддерживает контакт за пределами пяти ярдов, это незаконный контакт.

СТАТЬЯ 4. СЛУЧАЙНЫЙ КОНТАКТ ЗА ПЯТИЯРНОЙ ЗОНОЙ

За пределами пяти-ярдовой зоны между принимающим и защитником может существовать случайный контакт.

Наказание: За несанкционированный контакт со стороны защиты: потеря пяти ярдов и автоматический первый удар.

Правил Ultimate | США Окончательный

До 12 лет До 15 лет Моложе 17 лет / 20 лет
Опоры для ног Не допускается.
Если маркер блокирует бросок не поставленной ступней или ногой, это считается маркировочным фолом.
Стандарты правил.
Тренеры должны уделять особое внимание правильной технике и правильному принятию решений, особенно для новых игроков.
Стандарты правил.
Тренеры должны уделять особое внимание правильной технике и правильному принятию решений, особенно для новых игроков.
Макет по обороне Не допускается.
Прыжок при блоке защиты считается фолом при приеме.
Разрешено без контакта.
Любой контакт с другим игроком до, во время или после игры считается фолом при приеме. Это включает случайный контакт, который не повлиял на игру.
Тренеры должны уделять особое внимание правильной технике и правильному принятию решений.
Стандартные правила.
Тренеры должны уделять особое внимание правильной технике и правильному принятию решений, чтобы избежать контакта.
Количество игроков на поле 4v4 или 3v3 6v6 или 5v5 7v7
Размер поля (ярды)
Длина: центральная зона (от линии ворот до линии ворот)

Длина: 25-35
Ширина: 15-20
Конечная зона: 5-10
Кирпич: 7-10


Длина: 35-45
Ширина: 20-25
Конечная зона: 10-15
Кирпич: 10- 13


Длина: 45-55
Ширина: 25-35
Конечная зона: 12-18
Кирпич: 13-16


Длина: 55-65
Широкая 30-35
Конечная зона 15-20
Кирпич: 16-18

Стандартные правила.
Длина игры Всего игр
(диапазон 9-11)
Hard Time Cap
(диапазон 45-60 минут)
Всего игр
(диапазон 11-13)

Hard Time Cap
(диапазон 60-75 минут)

Всего игр
(диапазон 13-15)

Hard Time Cap
(диапазон 60-90 минут)

Размер диска Диск «Молодежный уровень U-12», одобренный США Диск 175 г, одобренный США Диск 175 г, одобренный США
Предварительная остановка Нет Нет Стандартные правила.
Дорожные звонки Стандартные правила.
Тренеры поощряют обучать поворотам и не выявлять незначительные нарушения движения.
Стандартные правила.
Тренеры поощряют обучать поворотам и не выявлять незначительные нарушения движения.
Стандартные правила.
Вытягивание без падения Не оборот.
Воспроизведение с места падения диска.
Без остановок.
Предназначен для обучения ловле тяги, а не для использования просто для того, чтобы выбить тягу из воздуха.
Не оборот.
Игра возобновляется защитной проверкой после того, как игроки обеих команд подготовились.
Предназначен для обучения ловле тяги, а не для использования просто для того, чтобы выбить тягу из воздуха.
Стандартные правила.
Дисковое пространство Маркировочное расстояние увеличено с ширины диска до длины руки. Маркировочное расстояние увеличено с ширины диска до длины руки. Стандартные правила.
Шип По умолчанию не разрешено. Разрешено только в том случае, если духовные капитаны / тренеры договорились заранее. По умолчанию не разрешено. Разрешено только в том случае, если духовные капитаны / тренеры договорились заранее. По умолчанию не разрешено.Разрешено только в том случае, если духовные капитаны / тренеры договорились заранее.
Зональная оборона Не допускается. Должны играть матч-ап или индивидуально.
Переключение и браконьерство для оказания помощи разрешены, но никакая защита не предназначена для прикрытия пространства, а не игроков.
Стандартные правила. Стандартные правила.
Опасная игра / получение фолов Ultimate — это бесконтактный вид спорта.Случайный контакт может произойти, но, в отличие от некоторых видов спорта, явные удары и физические нагрузки недопустимы. Пожалуйста, играйте осторожно и по возможности избегайте контактов. Ultimate — это бесконтактный вид спорта. Случайный контакт может произойти, но, в отличие от некоторых видов спорта, явные удары и физические нагрузки недопустимы. Пожалуйста, играйте осторожно и по возможности избегайте контактов. Ultimate — это бесконтактный вид спорта. Случайный контакт может произойти, но, в отличие от некоторых видов спорта, явные удары и физические нагрузки недопустимы.Пожалуйста, играйте осторожно и по возможности избегайте контактов.

пародия

Правила обмана

Основные правила

Spoof — это азартная игра, в которую часто играют в пабе, чтобы установить, кто покупает в следующем раунде. У нее такой причудливый характер, что это игра без победителя, просто проигравшего. По сути, это игра в угадывание монет. Каждый игрок берет некоторое количество монет от нуля до трех из своего кармана и держит их в сжатой руке.Если удерживается более трех, считается, что это три. Номинал монеты не имеет значения, имеет значение только число. Идея состоит в том, чтобы по очереди угадать общее общее число, содержащееся на руках всех игроков. Это так просто! Один игрок начинает с угадывания («позвонить» или «крикнуть»), а затем догадки продолжаются по часовой стрелке, пока все не угадают число, которое ранее не было взято. Это единственный раунд игры. Затем все игроки раскрывают свои монеты, подсчитывается общая сумма (и проверяется!), И кто-то может выйти из игры, если выберет точное число (почти нет призов).Если это произойдет, не проигравший проиграет оставшиеся раунды этой конкретной игры, а остальные сыграют больше раундов таким же образом, пока не останется только два игрока. Игрок, проигравший в последнем раунде, покупает напитки. Если никто не угадал правильное число в каком-либо раунде, раунд возобновляется. Каждый раз, когда разыгрывается раунд, первый звонящий поворачивается по часовой стрелке к следующему доступному игроку.

Кто запускает?

Кажется, нет четкой договоренности по этому поводу.Есть несколько вариантов методов, использующих монеты. Один из самых популярных (по крайней мере, в Уилтшире, некоторых частях Нью-Йорка, Калифорнии, Франции, а теперь и в Уорикшире ;-)) — «необычный». Это требует, чтобы все игроки вытащили одну монету наугад и поместили ее на планку, пряча под ладонью, пока все не будут готовы, после чего монеты раскрываются. Каждая монета представляет собой голову или хвост. Если у кого-то одна голова или единственный хвост, то он будет первым в первом раунде игры.В противном случае «головы снова ходят», т.е. только те, у кого есть головы, повторяют процесс. Сначала они подбрасывали монету или, что чаще всего, приносили одну наугад из своего кармана. Та же процедура применяется, если требуется, неоднократно, пока не будет уникального нечетного из или , останутся только два игрока. Если осталось только два игрока, они снова берут монету, и первый из двух, кто кладет руку на планку, может объявить «матч». Если второй игрок успешно совпадает с лицом первого, он позвонит первым, в противном случае первый игрок получит честь.Человек, которому нужно позвонить первым, затем меняется в каждом новом раунде, как описано выше.

Альтернативный метод, который также намного быстрее, состоит в том, чтобы потребовать от человека, который первым предложил обманную игру, позвонить первым (но см. Фольклорное задание № 9 ниже).

Есть также по крайней мере два известных мне соглашения, чтобы определить, кто позвонит первым в последующих играх. Лично мне больше всего нравится то, что человек, который первым вышел (сделал первый правильный вызов) в предыдущей игре, звонит первым в следующей.Это известно как «первый крик первым». Основная альтернатива — «проигравший кричит или назначает», когда проигравший в предыдущей игре может назначить любого игрока, который сделает колл первым в следующей.

Этикет

С этой игрой связано несколько правил этикета.

Если какой-либо игрок желает угадать ноль, полагая, что у всех на руках пусто, принято кричать «обман», что означает угадать ноль.

Во многих школах обмана действует правило «не кричать бомжам».Это означает, что каждый сделанный вызов должен быть гипотетически возможным, учитывая только ваше знание того, что вы держите в руке, и количество других игроков в этом раунде игры. Рассмотрим, например, двух игроков, соревнующихся в раунде, у одного из которых есть две монеты. Учитывая, что другой игрок предположительно может иметь целых три монеты или всего лишь ноль, этот игрок может сделать любой вызов от двух до пяти включительно. Крик «шесть, один» или пародия будет «криком бездельника». Наказанием за громкий крик может быть либо то, что его называют идиотом, и необходимость снова сыграть раунд (дружеские правила), либо немедленное лишение права участия в этой игре, когда игрок покупает раунд, о котором идет речь (старый -выработанные правила).В некоторых школах разрешается кричать наркоманом, и очень важно установить, так ли это, а также наказание за такой вызов при первой игре в школе. Мое личное предпочтение, как и большинство опытных спуферов, которых я знаю, — , а не , разрешать бродячие крики. Однако эта тема остается горячо обсуждаемой темой в сообществе обманов и привела к расколу, не похожему на те, что возникли в ранней церкви.

Обычно предлагают сыграть в игру (или games…) обмана позже в «сеансе». Может быть особенно удобно (и наиболее справедливо) предложить партию в розыгрыш в вечернее время, когда все купили одинаковое количество раундов.

Проигравший обычно не получает особого разрешения в последующих играх. Один и тот же человек вполне может проиграть несколько игр подряд, хотя это может показаться статистически маловероятным.

После каждого раунда угадывания, когда все сделали колл, принято показывать количество монет, которые каждый игрок держит по очереди, в том порядке, в котором были сделаны коллы.

Нередко соглашаются подделать полпинты. Иногда какой-нибудь идиот может предложить «проигравшему» выбрать напитки для покупки. Как вы, наверное, заметили, мне не нравится этот вариант, так как он может показаться немного глупым, и, в любом случае, я люблю выбирать, что пить сам. В любом случае, это, безусловно, должно иметь единодушное согласие заранее, и в этот момент также было бы разумно установить некоторые приблизительные руководящие принципы в отношении того, что поставлено на карту (например, шорты, двойные игры, пинты, коктейли (!) И т. Д.).

Одно суеверие, связанное с игрой, состоит в том, что новички имеют преимущество . На это есть причина, поскольку такие игроки обычно довольно непредсказуемы. Еще одно предубеждение состоит в том, что человек, который первым предлагает сыграть пародию, проиграет первую игру вечера. Опять же, для этого может быть какое-то научное обоснование, учитывая, что энтузиазм может быть коррелирован с потреблением алкоголя, что, в свою очередь, может быть обратно коррелировано с умением.

Из личного опыта я мог бы также предостеречь всех ученых или математиков, которые, возможно, читают это и думают, что их превосходное знание вероятностей может дать им автоматическое преимущество.Осторожно, в этой игре много всего!

Хотя и не является строго частью этикета обмана как такового , английская система покупки раундов, похоже, вызывает некоторую путаницу, особенно с иностранцами. К сожалению, подробное обсуждение этого соглашения и его многочисленных вариаций выходит за рамки этого сайта. Короче говоря, вежливо пытаться купить напиток для того, кто вам его купил. Подобные упрощения используются в крикете, где можно сказать, что игрок с битой выходит из строя LBW, если мяч попадает ему в ногу, но затем попадает в культю.

Конкурс

Spoof — это не игра, которая легко поддается соревнованиям с участием большого количества людей. Отчасти это связано с тем, что игра предназначена для выявления проигравшего, а не победителя. Также сложно изобрести систему, которая сохраняла бы существенную связь между покупкой (и потреблением) напитков и в то же время определяла победителя достаточно быстро, чтобы не стать просто проверкой того, кто может потребить больше пива. Тем не менее, с намерением организовать чемпионат мира по спуфингу в пабе Virgins & Castle , Кенилворт, мы предлагаем следующие правила.

Правила соревнований

Либо (i) восемнадцать, либо (ii) тридцать шесть участников должны быть случайным образом разделены на школы по шесть человек в каждой. Затем будет разыграно заранее определенное количество раундов обмана, чтобы (i) двое или (ii) по одному человеку из каждой школы пройти в финал и такое же количество проигравших перейти в «финал проигравших». Каждый раунд будет проводиться за полпинты или эквивалент, который, как обычно, оплачивается проигравшим. Очки будут начисляться в каждой игре.Игрок, который вылетел первым, получит 10 очков, второй — 9 очков, третий — 8 очков (и т. Д.), А проигравший не получит вообще никаких очков. Трофеи будут присуждаться за наибольшее количество очков в конце финала и за наименьшее количество очков в конце финала проигравших.

Любой, кто хотел бы быть добавленным в список рассылки для этого конкурса, должен отправить мне письмо по адресу, указанному ниже.

Фольклорные и альтернативные правила (взносы приветствуются!)

1.»Если кто-то действительно чушь их зрачки слегка сужаются когда вы пристально смотрите на них — это непреднамеренно, и это мой ключ к успеху (если не считать катастрофических 60 фунтов стерлингов последнее рождество) «[Алан 24.11.05]

2. Древнее суеверие вызова «в слот» часто может хорошо сработать. Если вы звоните поздно в конкретном раунде обмана и номера уже были выбраны в скобках, один из которых еще доступен (например, 4,5,6,8,9 взяты, но 7 доступно), вам следует перейти «в слот» выбрав это число независимо от других соображений.[MST 24/11/05]

3. У нас есть немного другой поворот в игре, который создает огромное напряжение. Все желающие могут покупать напитки у общего котенка и пить во время игры. Однако проигравшему на самом деле нужно выпить большой стакан абсинта. Напиток помещается в середину стола обмана как тотем, чтобы повысить уровень страха. Чем больше пьет проигравший, тем хуже становится его суждение и тем хуже он играет. [Стюарт Браун 16.03.06]

4.[О спуфинге в Кении несколько лет назад] Бомбовые крики были «законными» … чтобы сделать игру более сложной, а не то, что нужно было после пары пинт! «Я всегда думал, что именно поэтому они назвали это« пародией »- вы обманывали своего соседа, говоря, что на самом деле это всего
». [Тони Кэриан и его приятель 13.04.06]

5. Спуфинг — это игра, в которую играют джентльмены, поэтому, когда товарищ спуфер угадывает правильное количество монет, он должен воздерживаться от показа каких-либо эмоций и вежливо и по-джентльменски попросить выйти из игры, что-то вроде «Спасибо. джентльмены, мне было приятно поиграть с вами, я хотел бы выйти из игры ».Если наш товарищ-спуфер не сделает этого, ему будет предложено вернуться в группу, пока он не сможет покинуть игру с правильным ettiquete. [Тодд Иди 13.10.06] (Я считаю этот вариант популярным среди игроков в регби — MST)

6. Проигравшему в любом раунде будет предоставлен статус сухих ног для следующего раунда.
Если он проиграет и этот раунд, результат будет аннулирован, он получит извинения за выпивку, а раунд подделки будет повторен всеми.
Сухая нога годна только для одного раунда сразу после проигрыша.Игрок будет нести полную ответственность, если будет достаточно неосторожен, чтобы проиграть переигранный раунд. [Ричард Хейворд, 02.06.07]

7. Если при розыгрыше напитков успешно выполнен обман или фулл-хаус, то проигравший делает дополнительный выстрел. Это кажется справедливым, поскольку выигрыш в любом из этих коллов заслуживает бонуса за такой отличный колл. Это также добавляет к финалу особого интереса или напряжения. [Представлено Мартином от имени Общества признательности Гланвилля 04.04.2008]

8.[О правилах соревнований …] Обычно у нас даже группы по четыре человека, мы играем по семь туров. Первый правильный ответ дает 4 балла, 2 — за второе, 1 — за третье. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество очков после семи раундов. Победители сразу попадают в полуфинал, проигравшие устраивают утешительную игру. После того, как мы объявим всех полуфиналистов, у нас будет Калькутта, где вы можете сделать ставку на тех, кто, по вашему мнению, выиграет финал. Полуфиналы в зависимости от номеров должны состоять из двух столов с четырьмя одинаковыми системами подсчета очков, победитель каждого стола разыгрывается в финале.Финалисты могут выбрать откомандированного, обычно человека, у которого есть деньги на победу, прикомандированный действует как вызывающий. Финал — это лучший результат из девяти игр. Обычно во время чемпионата подделывают пиво и бутылки вина, чтобы голосовые связки были хорошо смазаны для звонков. [Предоставлено Миком Уилшиером от имени тасманских спуферов.]

9. Изобретательский вызов соглашению, что тот, кто предлагает игру в пародию, должен сначала называть , вызван Энди Питтсом [2011], который назвал свою новую собаку пародией , таким образом вводя некоторую двусмысленность в то, обсуждает ли он небрежно свое собака или тайком предлагая пародию.

Bridge — Правила карточной игры

В бесчисленных газетах есть ежедневные рубрики «Бридж», а книг о бриджах больше, чем о любой другой игре, кроме шахмат. Бридж-турниры продолжают привлекать тысячи игроков, которые соревнуются друг с другом, чтобы стать Мастерами жизни.

Настройка игры / ранг костюмов

Пики (высокие), червы, бубны, трефы.
Ранг карт: A (высокий), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

Сделка

Дилер раздает каждому игроку по 13 карт лицом вниз, начиная с игрока слева от него.

Объект игры

Каждое товарищество пытается набрать очки, делая свою ставку или отклоняя ставку противоположного товарищества. В конце игры побеждает сторона, набравшая наибольшее количество очков.

Торги

Calls — После раздачи карт каждый игрок берет свою руку и, начиная с дилера, делает колл (пас, ставка, удвоение или повторное удвоение).

Попутно

Когда игрок не хочет делать ставки, удваивать или удваивать, он говорит: «Пропустите.«Если все четыре игрока пасуют в первом раунде, сделка« отключается », и следующий дилер, в свою очередь, сдает новую руку.

Конкурсный иск

Сделайте ставку на большее количество взяток, чем шесть, которые претендент ожидает выиграть, и масть, которая станет козырной мастью.
Пр. = «Одна пика» — это ставка на семь взяток (6 + 1) с пиками в качестве козырей.
Ставка может быть сделана без козыря, что означает отсутствие козырной масти. Наименьшая возможная ставка — одна, а наивысшая возможная ставка — семь.

Каждая ставка должна содержать большее количество нечетных фокусов, чем последняя ставка, или такое же количество, но большего достоинства. Нет козыря — это наивысший номинал, превосходящий пики.
Пр. = «Два без козыря» будет перекрывать ставку «Два червы», а ставка «Четыре трефы» требуется для оверколла ставки «Три без козыря».

Удвоение и удвоение

Любой игрок может удвоить последнюю предыдущую ставку, если она была сделана противником.
Любой игрок может удвоить последнюю предыдущую ставку, если она была сделана его стороной и удвоена противником.

Удвоенная или удвоенная заявка может быть переоценена любой заявкой, которая была бы достаточной для переоценки того же самого контракта без удвоения.
Пр. = «Две пики» удваиваются и удваиваются, они все еще могут быть отменены ставкой «Два без козыря», ставкой «Три трефы» или любой другой более высокой ставкой.

Окончательная заявка и Заявитель

Когда за ставкой, даблом или повтором следуют три последовательных прохода, торги закрываются. Заключительная ставка на аукционе становится контрактом.Игрок, который со своей стороны первым сделал ставку на номинал, указанный в контракте, становится «декларантом». Если в контракте указана масть козыря, каждая карта этой масти становится козырем. Партнер разыгрывающего становится «манекеном», а противостоящие игроки становятся «защитниками».

Игра

Возьмите карту и поместите ее лицевой стороной вверх в центр стола. Четыре сыгранные таким образом карты, по одной из каждой руки по очереди, составляют трюк. Первая карта, сыгранная для уловки, — это ход.Лидер на взятку может увести любую карту. Остальные три руки должны последовать их примеру, если могут. Если игрок не может последовать его примеру, он может сыграть любую карту. Для первой взятки защитник слева от оператора объявления делает первый ход (вводный ход).

Лицом к манекену

Как только делается вводный ход, манекен разворачивает руку лицом вверх, сгруппировавшись по мастям, при этом каждая масть располагается вертикально, так что три других игрока могут легко просматривать все 13 карт.Масти могут быть размещены в любом порядке до тех пор, пока козырная масть (если есть) находится слева от разыгрывающего. Нет особого порядка размещения мастей в заявке без козырей.

Выигрыш трюков

Взятка с козырем выигрывается рукой, сыгравшей наивысший козырь. Взятка, не содержащая козыря, выигрывается рукой, сыгравшей старшую карту искомой масти. Следующим идет победитель каждой взятки.

Игра разыгрывающего

Разыгрывающий разыгрывает свои собственные карты и карты-пустышки, но каждую в свой ход, так как макет не принимает активного участия в розыгрыше.

Сыгранная карта

Разыгрывающий играет карту из своей руки, когда кладет ее на стол или когда она названа как предполагаемая игра. Когда разыгрывающий касается карты в фиктивной руке, это считается сыгранным (кроме случаев, когда он просто раскладывает фиктивные карты). В качестве альтернативы, разыгрывающий может назвать карту в манекене, и такая карта должна быть сыграна. Защитник разыгрывает карту, когда выставляет ее так, чтобы другой защитник мог видеть ее лицо. Однажды сыгранная карта не может быть снята, кроме как для исправления отзыва или другого нарушения.

Взять выигранные уловки

Завершенная взятка собирается и кладется на стол рубашкой вверх. Разыгрывающий и один из защитников должны держать все выигранные взятки перед собой, а взятки должны быть расположены так, чтобы количество и порядок сыгранных взяток были очевидны.

Как вести счет

Когда последняя (13-я) взятка была сыграна, взятки, взятые соответствующими сторонами, подсчитываются, а заработанные очки затем записываются на счет этой стороны в протоколе.Любой игрок может вести счет. Если счет ведется только одним игроком, обе стороны несут равную ответственность за то, чтобы счет для каждой раздачи был введен правильно.

Протокол очков разделен вертикальной линией, образующей две колонки, озаглавленные «Они» и «Мы». Секретарь заносит все результаты, полученные его стороной, в столбец «Мы», а все оценки соперников — в столбец «Они». Немного ниже середины протокола проходит горизонтальная линия. Очки, обозначенные как «оценка за взятку», вводятся под линией; все остальные оценки являются «премиальными» и пишутся над линией.

Оценка трюков

Если разыгрывающий выполняет свою заявку, выиграв столько или больше нечетных уловок, сколько требовалось в контракте, его сторона получает очки ниже линии за каждую нечетную взятку, указанную в контракте. Таким образом, если разыгрывающий выигрывает восемь взяток и ставка равна двум червам, будет начислен счет за сделанную ставку «два» в соответствии с таблицей подсчета очков.

Овертриксы

Нечетные уловки, выигранные разыгрывающим сверх контракта, называются «овертриками» и засчитываются в пользу их стороны как дополнительные очки.

Игра

Когда сторона набирает 100 или более очков ниже линии, она выигрывает «игру». Чтобы показать это, секретарь проводит горизонтальную линию через протокол под счетом, завершившим игру. Это означает, что начнется следующая игра. Игра может быть проведена более чем в одной раздаче, например, при выигрыше 60 и более поздних 40, или она может быть оценена, сделав более высокую ставку и заработав 100 или более очков за одну раздачу. После начала следующей игры, если у оппонентов было меньше очков для ставки, например 70, этот счет не переносится, и каждой стороне нужны полные 100 очков, чтобы выиграть следующую игру.

Уязвимые

Сторона, выигравшая свою первую игру, становится «уязвимой», и цель этой стороны состоит в том, чтобы выиграть вторую игру и, таким образом, заработать бонус для «накладки». Когда сторона засчитывает свою вторую игру, накладка заканчивается и подсчеты суммируются. Выигрышное партнерство — это сторона, набравшая наибольшее количество очков. Уязвимая сторона подвергается повышенным штрафам, если она не выполняет будущую заявку, но получает повышенные премии за некоторые другие выполненные заявки.

Награды

Когда есть козырная масть, туз, король, дама, валет и десятка козырей считаются «почестями». Если игрок имеет четыре из пяти козырей, это партнерство получает 100 очков выше линии; все пять отличий в одной руке получают 150 очков. Если в контракте нет козырей, игрок, у которого есть все четыре туза, получает 150 очков выше линии для своей стороны. Обратите внимание, что очки за почести одинаковы, независимо от того, является ли сторона уязвимой или уязвимой, и что защитники также могут набирать очки за почести.

Slam Бонусы

Другие премиальные баллы присуждаются за участие в торгах и совершение «малого шлема» (ставка на шестом уровне, например Six Hearts) или «большого хлопка» (контракт на семи уровнях, например Seven Spades или Seven Без козыря).

Двойной или удвоенный договор

Когда декларатор заключает двойной контракт, начисляется премиальный бонус. Удвоение контракта дает еще больший премиальный бонус — это недавнее изменение в системе подсчета очков.Обратите внимание, что удвоение и удвоение не влияют на очки чести, слэма или резиновых бонусов.

Необработанная резина

Если игроки не могут завершить упражнение полностью и только одна сторона ведет игру, эта сторона получает бонус 300. Если только одна сторона имеет счет за деталь, эта сторона получает бонус 100.

Оценка за спину

После каждого упражнения положение каждого игрока плюс (+) или минус (-), даже в сотнях очков, заносится в отдельный счет, называемый «счетом за спину».«Нечетные 50 очков или более считаются 100, поэтому, если игрок выигрывает накид на 950, он получает +10, если он выигрывает до 940, игрок получает +9.

Правила хоккея

Хоккей на льду

Хотите разобраться с основными правилами хоккея с шайбой? Ознакомьтесь с нашим основным руководством по правилам одного из самых динамичных видов спорта в мире.

Хотите разобраться с основными правилами хоккея с шайбой? Ознакомьтесь с нашим основным руководством по правилам одного из самых динамичных видов спорта в мире.


Вбрасывания хоккеистов

Вбрасывания используются для начала периодов игры и для возобновления игры после остановки.Вбрасывание включает в себя двух игроков соперников, стоящих друг напротив друга на расстоянии примерно одной клюшки друг от друга, и судья бросает шайбу между ними. Затем два игрока пытаются завладеть шайбой.

Объект игры в хоккей

Проще говоря, цель хоккея с шайбой — забить больше голов, чем соперник, забив шайбу в ворота соперника. Гол засчитывается, только если вся шайба пересекает всю линию ворот. Запрещается перебрасывать шайбу через линию или бросать ее залпом, поэтому игроки должны использовать свою клюшку, чтобы отбивать шайбу, когда она касается льда, чтобы забить.Однако отклонения от других игроков, в том числе от вратаря (также известного как вратарь), также разрешены в качестве законных целей.

Как давно игрок в хоккей?

Матчи играются в три 20-минутных периода. Часы останавливаются каждый раз, когда игра останавливается, а это значит, что важна каждая секунда.

Команды по хоккею

В каждой команде может быть максимум 20 игроков, включая двух вратарей, хотя только шесть игроков от каждой команды могут находиться на льду одновременно.Замены могут быть произведены в любой момент игры.

Игровые зоны в хоккейных матчах

Лед отмечен серией красных и синих линий. Красная (центральная) линия делит лед на две половины, а синие линии разделяют лед на три равные «зоны»: зону защиты, нейтральную зону и зону атаки.

Правила хоккея с шайбой

В хоккее с шайбой есть только два основных правила:

Офсайд: Если атакующий игрок входит в зону защиты соперника (отмеченную синей линией) перед шайбой, то он или она будет зафиксирован вне игры.В этом случае игра будет остановлена, и в нейтральной зоне состоится вбрасывание.

Обледенение: «Обледенение» означает, что игрок отбивает шайбу со своей половины за линию ворот противоположной команды, не отводя шайбу или не контактируя с другим игроком (включая вратаря). Если это произойдет, игра будет остановлена, и шайба будет возвращена туда, откуда была отправлена ​​передача, без забитого гола.

Официальные лица матчей по хоккею с шайбой

Судья (который носит красную повязку) контролирует игру и принимает окончательное решение по любому вопросу.Арбитру помогают линейные судьи, которые обеспокоены положением вне игры, и судьи по воротам, которые следят за тем, пересекла ли шайба линию ворот или нет.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *