Из чего состоит спрайт: Sprite. Состав и вред Sprite

Содержание

Sprite. Состав и вред Sprite



Свойства

Пищевая ценность и состав | Витамины | Минеральные вещества

Сколько стоит sprite ( средняя цена за 1 л.)?

Москва и Московская обл.

65 р.

 

Sprite хоть и входит в знаменитую троицу-лидеров продаж межконтинентальной корпорации The Coca-Cola Company, однако напиток разительно отличается и составом, и вкусом от других представителей продукции компании. История напитка и названия Sprite началась еще в середине прошлого столетия, когда рекламщики компании решили воспользоваться небывалой популярностью выдуманного ими персонажа эльфа Малыша Спрайта.

Технологи компании тут же получили задание изготовить новый рецепт напитка для, того чтобы маленький и озорной эльф Спрайт с крышкой вместо шляпы на голове смог прорекламировать его. Новое название напиток получил благодаря имени эльфа, теперь Sprite, напиток с лимонным вкусом, стал пользоваться не меньшей популярностью, чем сказочный эльф.

Многие коммерческие решения удавались компании The Coca-Cola Company только благодаря постоянному соперничеству с другим лидером американского сектора по производству газированной воды. Компания PepsiCo в этот раз успела обойти своего давнего конкурента и выпустила на рынок напиток 7Up. Поэтому Sprite стал достойной альтернативой и ответом менеджмента Cola.

Первыми счастливчиками, которым довелось опробовать Sprite на вкус были жители штата Джорджия, а уже через несколько дней напиток стали продавать в восьми американских штатах. Sprite понадобилось не много времени, чтобы прижиться на рынке газированных напитков и даже отвоевать свою нишу. К слову, Sprite стал последним напитком корпорации Кока-Кола, которые появились на отечественном и постсоветском пространстве.

Состав Sprite

Рецептура и состав Sprite создавался таким образом, чтобы напиток мог утолять жажду. Это качество напитка стало его отличительной чертой или фишкой. В состав Sprite входят такие компоненты как вода, лимонная кислота, сахар, цитрат натрия, диоксид углерода, а так же консерванты. Как вы уже поняли, особой пользы от напитка ждать не приходиться. В чем же заключается вред Sprite для организма человека?

Вред Sprite

Основной вред Sprite кроется в химическом составе напитка. Ученые и медики утверждают, что любой сладкий газированный напиток несет скорее вред организму, т.к. в процессе производства питьевая вода насыщается химическими веществами, в том числе вредными пищевыми добавками. Так же Sprite противопоказан людям, которые страдают заболеваниями желудочно-кишечного тракта.

Лимонная кислота, содержащаяся в составе напитка способна провоцировать повышение кислотности в организме человека. Примечательно, что калорийность Sprite находится на самом низком уровне среди схожих напитков компании Кока-Кола. Однако, в зависимости от объема напитка, уровень калорийности может изменяться, т.к. меняется количество сахара, которое используют при производстве газировки. Поэтому, людям, которые следят за своим здоровьем лучше избегать всех сладких газированных напитков без исключения для Sprite.

Калорийность 29 кКал

Энергетическая ценность (Соотношение белков, жиров, углеводов — бжу):

Белки: 0 г. (~0 кКал)
Жиры: 0 г. (~0 кКал)
Углеводы: 7 г. (~28 кКал)

Энергетическое соотношение (б|ж|у): 0%|0%|97%

Рецепты с спрайтом



Пропорции продукта. Сколько грамм?

в 1 чайной ложке 5 граммов
в 1 столовой ложке 18 граммов
в 1 стакане 250 граммов
в 1 банке 500 граммов

 

Пищевая ценность и состав

Витамины

Минеральные вещества

Аналоги и похожие продукты

Просмотров: 39140

Кодеин и Спрайт – действие кодеиновых напитков «Лин» и «Purple drunk»

В современном мире множество наркотических веществ, которые употребляют в зависимости от того, в каком виде он существует. Это и порошки и растворы для внутривенного введения и таблетки и марки. Однако одним из самых «приятных» возможных сочетаний – это кодеиновый напиток.

Многие знают, что кодеин – это компонент противокашлевых сиропов и таблеток. Он имеет наркотический эффект, поэтому препараты, имеющие его в составе, в нашей стране можно приобрести лишь по рецепту. Что же связывает кодеин и спрайт, как вы уже, наверное, догадались, из этих компонентов создают кодеиновый коктейль, имеющий наркотический эффект. Что значит лин?

  • Не можете
    уговорить
    на лечение

    ?

  • Поможем с мотивацией на лечение. Как правило близким людям сложно уговорить или заставить зависимого лечиться. Мировыми специалистами разработаны ЭФФЕКТИВНЫЕ схемы мотивации, пользуясь которыми, можно привести зависимого к решению обратиться за помощью.
    8 (800) 333-20-07

Кодеиновый сироп ЛИН 

Что такое опасный или безопасный лин? Как приготовить напиток лин? Многие люди, которые ищут что-то новенькое в мире наркотических веществ, интересуются: что такое лин наркотик? И действительно, напиток лин – что это такое, какой у него рецепт, из чего состоит? Еще в 2000-е годы был распространен такой наркотический коктейль как Гликодин и спрайт. Гликодин – это сироп от кашля, который при определенной дозировку вызывает эйфорию. Однако сегодня из Америки к нам пришла новая волна модных напитков, в том числе и популярный лин. Из чего сделан лин?

Что такое лин (leen, lin) напиток?

По сути, это «кодеиновый спрайт», изготовить его довольно просто, нужно всего лишь смешать спрайт с сиропом от кашля на основе кодеина. Сироп от кашля и спрайт имеют фиолетовый цвет, в отличие от многих прозрачных напитков красивый оттенок привлек молодежь в Европе. Наркотический сироп быстро обрел популярность, его стали продавать во многих зарубежных ночных клубах.

Благодаря этому напитку было создано новое направление в стиле хип-хоп. Фиолетовый сироп со спрайтом имеет расслабляющее действие, так как кодеин воздействует на ЦНС. Именно этот эффект кодеинового сиропа со спрайтом дал толчок для создания замедленных композиций в музыкальном жанре хип-хоп. Вскоре направление переросло в целую субкультуру.

Перпл Дранк (дринк) – что это?

Purple drunk (drank, drink, перпл дринк, сиззрп ) – что это такое? Это все тот же наркотический сироп от кашля и спрайт или любая другая газировка. Наркотический напиток лин имеет далеко не одно название, так же как марихуану называют «травкой», «планом», «анашой» и «ганджей», так и спрайт и кодеиновый сироп имеют довольно много названий, среди которых purple drank (drunk, перпл дранк), рецепт которого идентичен лину. 

Рецепт кодеинового сиропа перпл дранк довольно прост, хотя во многих клубах в него могут добавить практически все что угодно, начиная с транквилизаторов и заканчивая каннабиноидами. Довольно часто сироп от кашля смешивают с алкоголем. Поэтому, если вам предлагают спрайт и сироп, знайте, это наркотик, который имеет для организма довольно тяжелые последствия.

Что такое кодеиновый сироп?

Кодеиновый сироп – что это? Это, как правило сиропы, которые помогают избавиться от боли в горле, кодеин содержится даже в детстких лекарствах, однако в очень маленькой дозировке, неспособной дать наркотический эффект или вызвать привыкание. Чтобы кодеин подействовал и вызвал у человека эйфорию, необходимо в разы превысить дозировку. По сути, кодеинсодержащие лекарства – это аптечные наркотики, известные и в нашей стране довольно давно.

Как сделать purple drunk (перпл дранк) или напиток лин?

Кодеиновый коктейль – что это? По факту, это самый настоящий наркотический напиток, который вызывает, как и любой наркотик, стойкую психологическую зависимость. Однако молодых людей, которые хотят узнать, как сделать кодеиновый напиток дранк перпл из сиропа, это мало волнует. Они думают, что это безобидный энергетический коктейль.

Где достать рецепт на кодеиновый сироп?

Как уже было сказано ранее, все кодеинсодержащие препараты находятся под контролем и продаются строго по рецепту врача. Однако в некоторых аптеках решают нажиться и начинают торговать запрещенными препаратами из-под полы. Некоторые люди, получив рецепт, начинают продавать препарат в интернете за тройную цену. Естественно, что с незаконной торговлей ведется борьба, однако зависимые все равно умудряются найти запрещенные аптечные наркотики.

Грязный спрайт – что это?

Как приготовить кодеиновый коктейль перпл дранк (purple drunk) на основе сиропа от кашля? Сам по себе сироп от кашля – не наркотик, однако те, кто знают, как сделать purple drank, превышают терапевтическую дозировку, за счет чего и возникает эйфорический эффект. Опасность «грязного» спрайта в том, что уже после первого коктейля у человек повышается настроение, возникает возбудимость, прилив энергии и сил.

Он хочет знакомиться, общаться и танцевать до утра, не чувствуя усталости. Однако вскоре эффект от кодеинового сиропа пропадает, возникает апатия, раздражительность, усталость. Естественно, что человек вновь покупает заветный кодеиновый напиток. Его состав он даже не знает, поэтому эффект от перпл дранка может быть очень непредсказуемым. В любом случае при неумеренном употреблении возникает передозировка, которая может закончиться летальным исходом. О таких подробностях изготовители фиолетового напитка со спрайтом умалчивают. Лин – это довольно опасный наркотик, который подкупает фиолетовым цветом и красивым безобидным внешним видом.

Кодеин и спрайт – действие на организм и последствия употребления

Какой «приход» от кодеина? Коделак или Туссин со спрайтом – какой эффект дает наркотический коктейль (нарко-трип)? После употребления пёрпла человек чувствует себя расслабленным, умиротворенным, спокойным, он получает истинное удовольствие и наслаждение от напитка и его наркотического эффекта, все проблемы растворяются в стакане с фиолетовой жидкостью.

Хотите узнать о стоимости услуг?

8 (800) 333-20-07 — позвоните нашему специалисту

Состояние наркотического опьянения очень приятное для человека, именно поэтому уже после первого бокала возникает привязанность, которая называется довольно просто и тривиально – наркомания. При чем возникает не только психологическая, но и физическая зависимость организма. Именно поэтому самостоятельно бросить употреблять кодеиновые напитки практически невозможно. Зависимому требуется наркологическая помощь.

Состав напитка purple drunk

Из чего же создают опасный наркотический коктейль. Как мы уже выяснили, его основу составляет кодеин и препараты на его основе. Создают кодеиновый сироп и из Прометазина, который тоже создан для устранения кашля и аллергии. Это противогистаминный препарат, который является производным фенотиазина.

Прометазин с кодеином

Прометазин в наркологии считается одним из опасных аптечных наркотиков, который вызывает зависимость при чрезмерном употреблении. Кодеин и Прометазин – это очень опасное сочетание. По сути, Прометазин – аптечный наркотик, который пагубно воздействует на центральную нервную систему и имеет опиатный эффект. При передозировке препарат может вызвать удушье, замедлить пульс, понизить артериальное давление. Сочетание кодеина и Прометазина может привести к коме.

Наркотический коктейль в ночных клубах делается довольно просто. Берется кодеиновый сироп, к нему добавляют спрайт или любой другой газированный напиток, а также сладкую конфету типа чупа-чупса. В результате получается опасный для жизни и здоровья эйфорический напиток, который при регулярном употреблении может вызвать ряд негативных эффектов для организма зависимого.

Рецепт напитка довольно прост, однако изготовить его в домашних условиях не получится, так как препараты, имеющий риск зависимости и развития наркомании, продаются в нашей стране только по рецепту с 2012 года. Такие меры отлично помогают бороться с наркоманией. Из-за запрета популярность кодеиновых коктейлей резко упала.

Легальные аналоги

Что же такое напиток lean? В 2008 году был выпущен напиток, по цвету и действию очень напоминающий опасный лин, однако в его составе не было ни кодеина, ни Прометазина. В нем содержались лишь успокоительные травы, безопасные для организма. Именно он и получил название безопасного напитка лин. По сути, это легальный аналог, как и созданный позже в Америке «Drank».

В чем опасность – последствия употребления кодеина и спрайта

Кодеин – это лекарственный препарат, который при регулярной передозировке, как и любое лекарство, превращается в яд. Он пагубно влияет на все системы организма, ухудшая работу внутренних органов человека.

Последствия употребления кодеина со спрайтом:

  • ухудшение работы и патологии ЦНС;
  • угнетение сердечно-сосудистой системы;
  • расстройства и заболевания ЖКТ;
  • психические отклонения;
  • обострение заболеваний;
  • угнетение органов дыхания.

При передозировке у человека учащается пульс, бледнеют кожные покровы, резко ухудшается состояние, возможны обмороки, расстройство желудка, слабость, тремор конечностей, падение давления. В результате чрезмерного употребления кодеинсодержащих напитков довольно часто возникает передозировка, а затем и летальный исход при несвоевременном оказании медицинской помощи. Сам создатель напитка, известный хип-хоп диджей, умер от своего же изобретения.

Лечение кодеиновой зависимости необходимо начинать как можно раньше. Центр Здоровой Молодежи проводит лечение наркотической зависимости от различных наркотических веществ и препаратов. Если вы заметили у близкого человека тягу к эйфоретикам, срочно обращайтесь за помощью в наш наркологический центр. Врачи точно знают как помочь зависимому человеку и навсегда избавить его от тяги к эйфоретикам.

Видео о лечении наркомании и алкоголизма в ЦЗМ

Мохито безалкогольный рецепт – Авторская кухня: Напитки. «Еда»

Мохито безалкогольный рецепт – Авторская кухня: Напитки. «Еда»

+ Подбор рецептов

Ингредиенты, деталиПодобрать рецепты

Включить ингредиентыИсключить ингредиентыПопулярные ингредиенты

СвининаФаршТесто филоКуриная грудкаСосиски

Тип рецепта

Показать 0 рецептовОчистить всё

АВТОР: Татев Чобанян порция:  1ГОТОВИТЬ:  

5 минут

5 минут

Добавить в книгу рецептов2891

Автор рецепта

Подписаться

Энергетическая ценность на порцию

Калорийность

Белки

Жиры

Углеводы

ккал

грамм

грамм

грамм

* Калорийность рассчитана для сырых продуктов

Свежая мята

10 г

Тростниковый сахар

1 чайная ложка

Инструкция приготовления

5 минут

Распечатать

1Нарезаем лайм и кладем в бокал.

2Добавляем мяту, тростниковый сахар и разминаем.

3Добавляем ледяную крошку и перекладываем смесь в шейкер. Взбиваем.

4Перекладываем в бокал и заливаем спрайтом.

5Декорируем коктейль листиком мяты и лаймом — напиток готов.

Популярные запросы:

Комментарии (16):Показать все комментарии

1

спасибо. очень освежает:)., но сахар не добавляла. спрайт и сам по себе уже достаточно сладкий.

ОтветитьПожаловаться

1

класс

ОтветитьПожаловаться

1

очень хорошо

ОтветитьПожаловаться

1

Очень вкусный рецепт спасибо большое

ОтветитьПожаловаться

Читайте также:Похожие рецептыАвтор: Лоскутова Марианна

10 ингредиентов

Добавить в книгу рецептов

Автор: Лоскутова Марианна

6 ингредиентов

Добавить в книгу рецептов

Автор: Лоскутова Марианна

4 ингрендиента

Добавить в книгу рецептов

Автор: Ника Ганич

4 ингрендиента

Добавить в книгу рецептов

Автор: Еда

11 ингредиентов

Добавить в книгу рецептов

Автор: Еда

5 ингредиентов

Добавить в книгу рецептов

Автор: Еда

7 ингредиентов

Добавить в книгу рецептов

Автор: Еда

5 ингредиентов

Добавить в книгу рецептов

Автор: Еда

5 ингредиентов

Добавить в книгу рецептов

Автор: Еда

7 ингредиентов

Добавить в книгу рецептов

Автор: Еда

7 ингредиентов

Добавить в книгу рецептов

Автор: Еда

5 ингредиентов

Добавить в книгу рецептов

Сообщить об ошибке

© ООО «ЕДА.РУ», 2021. ВСЕ ПРАВА ЗАЩИЩЕНЫ. ДЛЯ ЛИЦ СТАРШЕ 18 ЛЕТ.

Как делают легендарную Coca-Cola? Фоторепортаж с московского завода

1.

Московский завод Coca-Cola на улице Новоорловской — старейший из десяти заводов компании в России. Он был открыт в апреле 1994 года, и сегодня здесь работают семь производственных линий, которые, помимо Coca-Cola, производят BonAqua, Schweppes, Fanta, Sprite, FUZE TEA, а также энергетические напитки Monster и Burn. Производственные линии делятся по типу тары. Четыре линии выпускают напитки в ПЭТ-бутылках (о производстве Coca-Cola мы расскажем на их примере), одна производит напитки в алюминиевых банках, а на одной линии сиропы разливают в пластиковые пакеты по 10 и 20 литров для реализации на розлив в торговых точках. На заводе также работает единственная в России линия по розливу газированных напитков в стеклянные бутылки, которая обеспечивает не только Россию, но и Белоруссию.

 

2.

Практически все процессы, связанные с изготовлением и розливом напитка, контролируют специалисты лаборатории: микробиологи, инженеры, экологи и многие другие. Здесь контролируют входное сырье, все этапы производства, готовую продукцию. Проверяется качество воды, купажа, сиропа, углекислоты, готового продукта и даже прочность пластиковой бутылки. Общие проверки проходят каждые 2–4 часа, а готовая продукция проверяется каждые 30 минут.

 

3.  

Значительную часть Coca-Cola составляет вода, и именно от ее качества во многом зависит вкус напитка. Чтобы вкус был одинаковым по всему миру, воду на всех заводах приводят к единому стандарту качества.

В цехе водоподготовки она проходит сложную и многоступенчатую систему очистки. Вначале в воду добавляют сульфат железа, который присоединяет к себе органические вещества, содержащиеся в воде. Образуются хлопья, так называемые флоккулы. Воду пропускают через песочный фильтр, который задерживает флоккулы, после чего вода поступает в катионированный ионообменник, где смягчается. Затем воду очищают от хлора угольными фильтрами и, наконец, обеззараживают ультрафиолетом. Весь цикл очистки занимает два часа, после чего очищенная вода поступает в купажное отделение для приготовления сиропа.

 

4.  

Сироп изготавливают из сахара: его по специальным трубам добавляют в очищенную воду, которую затем нагревают до 85 градусов (при такой температуре происходит пастеризация). Так получают простой сахарный сироп, на этом этапе еще не имеющий вкуса Coca-Cola. Готовый сироп пропускают через два фильтра и охлаждают.

 

5.

На следующем этапе в простой сироп добавляют основу Coca-Cola — то, что придает напитку вкус, цвет, запах. В мире всего несколько заводов, изготавливающих основу напитка, — в США, Пуэрто-Рико, Франции и Ирландии. На завод в Ново-Переделкино основа поступает из Франции. Основа перемешивается с сиропом 1,5 часа, а на выходе получается готовый сироп — купаж. Работники обязательно проверяют его и, если всё в норме, дают разрешение на производство напитка.

 

6.

ПЭТ-бутылки для напитка производят на выдувной машине из симпатичной маленькой преформы. Для этого ее помещают в разогретую до 240 градусов пресс-форму, имеющую форму бутылки Coca-Cola, куда затем под высоким давлением подается воздух, который и выдувает бутылку. После этого готовые пластиковые бутылки по специальному транспортеру подаются в цех розлива.

 

7. 

В цехе розлива соблюдается максимум возможных санитарных требований. Здесь находится машина розлива, одновременно выполняющая множество операций. Сюда по трубам поступает очищенная вода и готовый купажный сироп; в специальной емкости — сатураторе — их смешивают по программе для Coca-Cola, которую задает оператор (для каждого продукта — своя программа). Здесь же напиток предварительно насыщается углекислым газом.

 

Затем напитки разливают в бутылки, дополнительно насыщают углекислотой и подают на укупорочную машину, где на бутылку под давлением навинчивается крышка. Далее устройство под названием бракер проверяет уровень напитка в бутылке и то, насколько прочно сидит крышка. Если напитка налили меньше, чем положено по нормативам, крышка на бутылке отсутствует или укупорка слабая, бракер подает сигнал на следующий аппарат — боксер, который выталкивает бутылку с конвейера. Содержимое отбракованной бутылки выливается в очистные сооружения, а сама бутылка отправляется на переработку.

 

Сюда по трубам поступает очищенная вода и готовый купажный сироп.

 

8. 

На каждой бутылке есть информация о дате производства и не только. Датограф проставляет также точное время с минутами, код завода, код линии и срок годности напитка.

 

9.  

Наконец, бутылка поступает на линию упаковки. Сначала ее снабжают этикеткой, а затем упаковочная машина отсчитывает по 6, 12 или 24 бутылки (в зависимости от емкости), ставит их на картон и оборачивает термоусадочной пленкой. Такие упаковки направляются на склад готовой продукции.

 

10.

На склад приходят готовые упаковки со всех заводских линий. Здесь из упаковок формируют палеты, которые затем обматывают стретч-пленкой. Готовые палеты автопогрузчик снимает с конвейера и устанавливает здесь же, на складе. В этот момент Coca-Cola полностью готова к отправке в торговые точки.

 

Если вы хотите узнать больше и увидеть всё это собственными глазами, записывайтесь на экскурсии, которые компания Coca-Cola проводит уже 20 лет.

Пишем игру для телефона. Часть 5


Класс Sprite

Спрайт (Sprite) — это графический объект, представляемый одним рисунком (в данный момент времени).  Факт что Sprite состоит только из одного рисунка — принципиальное отличие между ним и TiledLayer, который представляет собой область, которая покрывается рисунками, способными двигаться. (Класс Sprite имеет несколько очень важных особенностей,  но то, что он использует одну картинку, а не заполнение площади картинками очевидное отличие.) Sprite используется в основном для маленьких активных игровых объектов (например как космичесий корабль и астероиды, которые того и гляди уничтожат его), а TiledLayer более предпочтительно использовать для анимированного заднего плана.

Замечательной особенностью спрайтов является то, что он может быть представлен в различных обстоятельствах различными рисунками. То есть, может быть задана целая серия рисунков, позволяющая анимировать спрайт. В моем примере ковбой имеет три различных изображения которые составляют его бег и одно для прыжка. Но ведь в спрайте можно использовать только один рисунок. Выход прост, соединим эти четыре рисунка в один большой, превышающий размер спрайта. В результате у нас есть загруженная в спрайт последовательность кадров. (Чтобы сообщить, где следует искать файлы рисунков, отправьте адрес рисунка вместе с jar в точно таком же формате, что используется при поиске ресурсов в методе  Class.getResource().) То, что составленные вместие кадры хранятся в одном рисунке, очень удобно, посткольку вам не придется возиться с различными графическими объектами, чтобы определить каким рисунком представлен спрайт в данный момент. Ниже придставлен рисунок, используемый в качестве спрайта ковбоя:

А вот рисунок для кустика, который анимирует его качение.

Интуитивно понятно, как можно задать активный кадр. Ну во-превых, вам надо слить все кадры в один рисунок (как в двух приведенных выше изображениях), затем вы должны построить sprite в конструкторе которого должны быть заданы ширина и высота кадра спрайта в пикселях. Понятно, что ширина и высота составного рисунка должны делиться нацело на ширину и высоту кадра. В противном случае  не удастся разбить рисунок на кадры. Вы наверное уже поняли, что спрайты можно располагать в строку или в столбик. Возможно также разместить кадры таблицей. Нумерация кадров начинается с левого верхнего угла изображения с нуля. Затем номера возрастают слева направо, затем происходит переход на следующую строку.

Пример нумерации

Чтобы задать отображаемый в данный момент кадр используйте метод setFrame(int sequenceIndex). В качестве параметра передается номер кадра.

Класс Sprait имеет несколько дополнительных возможностей для поддержки анимации. В частности с помощью метода setFrameSequence(int[] sequence) можно задать последовательность кадров для анимации. Я задал следующие последовательности: { 1, 2, 3, 2 } — для ковбоя и { 0, 1, 2 } — для кустика.  Чтобы сменить кадр спрайта на следующий, надо просто вызвать метод nextFrame() (или prevFrame() если нужен предыдущий кадр). Это очень удобно в случаях, когда все кадры спрайта учавствуют в анимации. В случае, когда не все кадры входят в анимационную последовательность возникают небольшие трудности. Если я попытаюсь установить кадр не входящий в последовательность, у меня ничего не получится. Вспомним заданную нами последловательность  для бега ковбоя { 1, 2, 3, 2 }. Допустим мне необходимо отобразить кадр, соответствующий прыжку. Этот кадо имеет номер 0 и не входит в последовательность. Если я просто вызову метод setFrame(0), будет отображен не нулевой кадр спрайта, а первый кадр. (setFrame(1) отобразит второй кадр, setFrame(2) — третий кадр, setFrame(3) — второй кадр). Решить эту проблему достаточно просто. Надо заново создать последовательность, состоящую только из нулевого кадра, а уже затем вызывать setFrame(0). После того как ковбой приземлится, надо опять вернуть старую последовательность { 1, 2, 3, 2 }. Все это реализовано в методах jump() и advance(int tickCount, boolean left) в приведенном ниже коде.

В добавок к возможности менять кадры спрайта, вы можете модифицировать кадры, например поворачивать их или зеркально отражать. Поскольку в игре подразумевается, что и ковбой и кустик могут двигаться как вправо, так и влево, очевидно что для реализации смены направления необходимо использовать трансформацию зеркального отображения. Однако перед тем как применить трансформацию необходимо задать reference пиксел спрайта. Reference пиксел — это пиксел, который остается на своем месте при трансформации спрайта. Вы можете подумать, что поскольку рисунок вашего спрайта прямоугольный, то после трансформации он будет продолжать занимать тот же прямоугольный регион на экране. Это не всегда так. Рассмотрим пример. Пусть у нас есть спрайт смотрящего влево человека, чей reference пиксел определен на кончике его носка. Тогда после применения поворота на 90 градусов, человек окажется на месте в котором бы он был если бы он споткнулся и упал вперед. Конечно это может быть удобно в некоторых случаях, но если Вы хотите чтобы спрайт после трансформации оставался в том же месте экрана, что и до нее, то должны сначала вызвать метод defineReferencePixel(int x, int y) и установить reference пиксел в центр спрайта. Именно так я и поступил в конструкторе Cowboy. В метод defineReferencePixel(int x, int y) надо передавать координаты относительно верхнего левого угла спрайта, в то время как setRefPixelPosition(int x, int y) ртебует координаты относительно верхнего левого угла экрана. Чтобы быть более точным, координаты, посланные в setRefPixelPosition(int x, int y) ссылаются на систему координат Canvas если спрайт рисуется непосредственно на Canvas; но если Sprite рисуется в LayerManager, то координаты надо задавать в системе LayerManager-а. (О том как связаны эти две системы координат говорилось в разделе LayerManager.)

Если вы выполняете сложную трансформацию, то более поздняя трансформация применяется к оригинальному изображению, а не к текущему его состоянию. Другими словами если два раза применить setTransform(TRANS_MIRROR), то вторая трансформация не переведет изображение обратно в исходную позицию, а просто повторит первую трансформацию. Если Вы хотите вернуть трансформированный рисунок в исходное состояние, вызовите метод setTransform(TRANS_NONE). Это проиллюстрировано в начале метода Cowboy.advance(int tickCount, boolean left).

Дркгой замечательной возможностью класса Layer (присущей как Sprite так и TiledLayer) является возможность располагать объекты в относительных координатах вместо абсолютных. Если вам надо сместить спрайт на три пикселя от текущего положения, вы можете просто вызвать метод move(int x, int y), передав ему в качестве параметров необходимое смещение в пикселях, а не мучиться с методом setRefPixelPosition(int x, int y), высчитывая абсолютные координаты нового положения спрайта. Очень полезным является метод collidesWith(). Он проверяет пересечение спрайта с другим спрайтом, TiledLayer или даже Image.

В моей игре после обновления состояния всех спрайтов, я проверяю, не сталкнулся ли мой ковбой с кустиком (это происходит в методе Cowboy.checkCollision(Tumbleweed tumbleweed), который я вызываю из JumpManager.advance(int gameTicks)). Я все время проверяю пересечения между ковбоем и всеми кустиками. Поскольку для внеэкранных объектов автоматически возвращается значение false, это не очень расточительно.

В своем примере я не беспокоюсь о столкновении кустиков между собой и травкой на заднем плане, поскольку это неуместно. Если Вы проверяете столкновение на уровне пикселей, Убедитесь, что ваш рисунок имеет прозрачный заднй план. (Это вообще полезно, поскольку если фон не прозрачный, то ваш спрайт будет перекрывать другие спрайты и рисунки. Получится некрасиво.) Созданию файлов изображений посвящено Приложение B.

Ниже приводится код Cowboy.java:

package net.frog_parrot.jump;
 
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.lcdui.game.*;
 
/**
* Этот класс отображает игрока.
*
* @автор Carol Hamer
*/
publicclass Cowboyextends Sprite{
 
//---------------------------------------------------------
// переменные размера
 
/**
* Ширина и высота изображения ковбоя.
*/
static int WIDTH=32;
static int HEIGHT=48;
 
/**
* Задаем порядок кадров анимации
*/
static int[] FRAME_SEQUENCE={3,2,1,2};
 
//---------------------------------------------------------
// instance fields
 
/**
* Координаты где появляется ковбой вначале игры
*/
int myInitialX;
int myInitialY;
 
/**
* Индекс прыжка
*/
int myNoJumpInt=-6;
 
/**
* Находится ли ковбой в состоянии прыжка.
*/
int myIsJumping= myNoJumpInt;
 
/**
* Если ковбой сейчас прыгает, эта переменная содержит на сколько
* очков увеличится счет в течении прыжка. Это поможит при расчете
* бонуса, который определяется соотношением прыжков и
* перепрыгнутых кустиков.
*/
int myScoreThisJump=0;
 
//---------------------------------------------------------
// инициализация
 
/**
* Конструктор. Инициализация рисунков и анимации.
*/
public Cowboy(int initialX, int initialY) throws Exception{
super(Image.createImage("/icons/cowboy.png"),
WIDTH, HEIGHT);
myInitialX= initialX;
myInitialY= initialY;
// Устанавливаем reference пиксел в середине изображения ковбоя.
// Это позволит сохранить его изображение на том же месте
// при повороте
defineReferencePixel(WIDTH/2,0);
setRefPixelPosition(myInitialX, myInitialY);
setFrameSequence(FRAME_SEQUENCE);
}
 
//---------------------------------------------------------
// Игровые методы
 
/**
* Если ковбой врезался в куст, уменьшаем счет.
*/
int checkCollision(Tumbleweed tumbleweed){
int retVal=0;
if(collidesWith(tumbleweed,true)){
retVal=1;
// Если ковбой врезался в куст, делаем его невидимым и
// перезагружаем, чтобы использовать снова.
tumbleweed.reset();
}
return(retVal);
}
 
/**
* Установить ковбоя на исходную позицию.
*/
voidreset(){
myIsJumping= myNoJumpInt;
setRefPixelPosition(myInitialX, myInitialY);
setFrameSequence(FRAME_SEQUENCE);
myScoreThisJump=0;
// at first the cowboy faces right:
setTransform(TRANS_NONE);
}
 
//---------------------------------------------------------
// графика
 
/**
* Переделать рисунок ковбоя..
*/
void advance(int tickCount, boolean left){
if(left){
// Зеркально отражаем рисунок если ковбой идет влево.
setTransform(TRANS_MIRROR);
move(-1,0);
}else{
// Используем оригинальный рисунок если ковбой идет вправа.
setTransform(TRANS_NONE);
move(1,0);
}
// Обновляем анимацию:
// меняем кадр каждый третий виток игрового цикла если
// ковбой идет
if(tickCount%3==0){// немного замедляем анимацию
if(myIsJumping== myNoJumpInt){
// если он не прыгает, устанавливаем следующий кадр
// последовательности
 
nextFrame();
}else{
// Если прыгает, обновляем прыжок:
// Прыжок занимает несколько тактов игрового цикла и в переменной
// myIsJumping хранится фаза прыжка.
myIsJumping++;
if(myIsJumping<0){
// myIsJumping отрицательно. Пока это так, ковбой движется вверх.
// сначала он движется быстро, постепенно замедляясь приближаясь
// к наивысшей точке.
setRefPixelPosition(getRefPixelX(),
getRefPixelY()-(2<<(-myIsJumping)));
}else{
// в противном случае, ковбой начинает падать вниз.
if(myIsJumping!=-myNoJumpInt-1){
setRefPixelPosition(getRefPixelX(),
getRefPixelY()+(2<< myIsJumping));
}else{
// Если прыжок завершен переводим ковбоя в состояние бега.
myIsJumping= myNoJumpInt;
setRefPixelPosition(getRefPixelX(), myInitialY);
// Мы устанавливаем последовательность бега.
setFrameSequence(FRAME_SEQUENCE);
// myScoreThisJump хранит в себе сколько очков мы набрали
// за прыжок. Как только прыжок закончился переводим ее в 0
// we set it back to zero.
myScoreThisJump=0;
}
}
}
}
}
 
/**
* Прыжок.
*/
void jump(){
if(myIsJumping== myNoJumpInt){
myIsJumping++;
// Выключаем использование последовательностей.
setFrameSequence(null);
setFrame(0);
}
}
 
/**
* Этот метод выдает счет в зависимости от результата прыжка.
*/
int increaseScoreThisJump(){
if(myScoreThisJump==0){
myScoreThisJump++;
}else{
myScoreThisJump*=2;
}
return(myScoreThisJump);
}
 
}

Автор Carol Hamer
Перевод: Alex.


Спрайт: разновидности, состав и польза

Спрайт (Sprite) — это безалкогольный газированный напиток со вкусом лимона от компании Coca-Cola.

А Вы знали? Sprite занимает почетное 4-ое место среди всех газированных напитков.

История

The Coca-Cola Company является лидером по продаже газированных напитков. Знаменитая троица компании — кока-кола, фанта и спрайт, который начали изготавливать для конкуренции с 7Up от известной компании PepsiCo.

Любопытно! В 40-х годах XX в. был популярен рекламный ролик от компании Кока-Кола с участием эльфа по имени Спрайт, который носил на голове пробку от колы вместо шляпы.

Общественность так полюбила Малыша Спрайта, что компания решила дать своему новому напитку название в его честь.

Производство спрайта началось относительно недавно. В 1961 г. напиток впервые попробовали жители нескольких городов штата Джорджия, спустя всего одну неделю спрайт стал известен еще в 6 городах, а в 1992 году и в России.

Изначально спрайт позиционировали как содовую, отлично утоляющую жажду, но в 1978 г. он занял лидирующие позиции среди газированных напитков и воспринимался как самостоятельный напиток.

Любопытно! Темно-зеленая бутылка спрайта стала символом утоления жажды.

Разновидности

The Coca-Cola Company производит несколько разновидностей спрайта:

  • лимон и лайм;
  • цитрусовый;
  • имбирный;
  • энергетический с кофеином;
  • грейпфрутовый;
  • с натуральным зеленым чаем;
  • диетический.

Состав

  • вода;
  • сахар либо подсластитель аспартам;
  • диоксид углерода;
  • лимонная кислота;
  • цитрат натрия;
  • натуральные ароматизаторы;
  • бензоат натрия (консервант).

Польза

Спрайт утоляет жажду, освежает организм, способен улучшить настроение благодаря своему волшебному вкусу и повысить работоспособность.

Любопытно! Американские ученые утверждают, что незначительное употребление спрайта способно усилить действие лекарства против рака. Эксперимент проводили в 2010 г., используя негазированный спрайт.

Вред и ограничения

Не стоит злоупотреблять напитком, поскольку химические вещества, входящие в состав спрайта, могут вызвать следующие заболевания:

  • язва желудка, двенадцатиперстной кишки;
  • разрушение печени;
  • раздражение слизистой полости рта;
  • разрушение эмали зубов;
  • гиперактивность;
  • анафилаксия;
  • астма;
  • обострение герпеса;
  • головная боль;
  • депрессия, усталость, тревога;
  • раздражительность, бессонница и головокружение.

Важно! По утверждению медиков, любой газированный напиток приносит вред организму.

Полностью противопоказан напиток при заболеваниях желудка, сахарном диабете, индивидуальной непереносимости и людям, чувствительным к аспирину, из-за содержания бензоата натрия. А также не рекомендуется к употреблению детям и женщинам во время беременности и кормления грудью.

Применение

Употребляют спрайт как самостоятельный напиток или добавляют в различные коктейли. Самый популярный — «текила бум», когда смешивают спрайт и текилу, встряхивают, а затем выпивают до дна. Не менее известными являются «безалкогольный мохито» и «клубничный мохито».

На основе спрайта нередко готовят лимонад и используют в качестве замены содовой.

Любопытный факт! Из-за большого содержания кислоты, спрайт часто применяют как средство для борьбы с ржавчиной.

Phaser — Класс:фазер.спрайт — Constructor новый спрайт (игра,х,у,ключ,кадр) Спрайты-это жизненная сила вашей и

живой:булев

Полезный флаг для управления,если игровой объект жив или мертв.

Это устанавливается автоматически методом damage компонентов здоровья, если у объекта заканчивается здоровье.
Или ты можешь переключить его через свой код игры.

Это свойство в основном просто предоставляется для использования в вашей игре-оно не влияет на рендеринг или обновление логики.
Однако вы можете использовать Group.getFirstAlive вместе с этим свойством для быстрого объединения и повторного использования объектов .

унаследованный от
Значение по умолчанию
Исходный код: gameobjects / components / LifeSpan.js ( строка 50 )

якорь :Точка

Якорь устанавливает исходную точку текстуры.
По умолчанию 0,0,это означает,что происхождение текстуры-верхнее левое.
Установка чем якорь в 0.5,0.5 означает,что происхождение текстуры по центру
Установка привязки в 1,1 будет означать,что базовыми точками текстуры будут правый нижний угол.

унаследованный от
Исходный код: pixi / display / Sprite.js ( строка 17 )

угол:число

Свойство angle — это поворот игрового объекта в градусах от его исходной ориентации.

Значения от 0 до 180 обозначают вращение по часовой стрелке;значения от 0 до -180 обозначают вращение против часовой стрелки.

Значения вне этого диапазона добавляются или вычитаются из 360 для получения значения в пределах этого диапазона.
Например,утверждение плейер.угол=450 совпадает с утверждением плейер.угол=90.

Если вы хотите работать в радианах, а не в градусах, вы можете использовать вместо этого свойство rotation .
Работа в радианах немного быстрее,так как не нужно производить никаких вычислений.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Angle.js ( строка 29 )

анимации: Phaser.AnimationManager

Если игровой объект включен для анимации (например,Phaser.Sprite),то это ссылка на его экземпляр AnimationManager.
С его помощью можно создавать,воспроизводить,приостанавливать и останавливать анимацию.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Core.js ( строка 193 )
See

autoCull:логический

Игровой объект с autoCull , установленным в true, будет проверять свои границы по World Camera каждый кадр.
Если он не пересекает границы камеры в какой-либо точке, тогда для его свойства renderable установлено значение false .
Это сохраняет игровой объект живым и продолжает обрабатывать обновления,но заставляет его полностью пропустить этап рендеринга.

Это относительно дорогая операция,особенно если она включена на сотнях игровых объектов.Поэтому включайте ее,только если вы знаете,что она необходима,
или вы протестировали производительность и сочли ее приемлемой.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / AutoCull.js ( строка 28 )

blendMode:номер

Режим смешивания,применяемый к спрайту.Установите PIXI.blendModes.NORMAL для удаления любого режима блендинга.

Внимание:На одном и том же Sprite не может быть активирован режим смешивания и фильтр.Это сделает спрайт невидимым.

унаследованный от
Значение по умолчанию
Исходный код: pixi / display / Sprite.js ( строка 82 )

body: Phaser.Physics.Arcade.Body | Phaser.Physics.P2.Body | Phaser.Physics.Ninja.Body | ноль

body — это физическое тело Game Objects. Как только игровой объект включен для физики, вы получаете доступ ко всем связанным
свойства и методы через него.

По умолчанию игровые объекты не добавляются ни в одну физическую систему, и их свойство body будет иметь значение null .

Чтобы включить этот игровой объект для физики, вам нужно вызвать game.physics.enable(object, system) где object — этот объект
а system — это физическая система, которую вы используете. Если ничего не указано, по умолчанию используется Phaser.Physics.Arcade .

Вы также можете вызвать game.physics.arcade.enable(object) или добавить этот игровой объект в группу с включенной физикой.

Важно: включение игрового объекта для P2 или физики ниндзя автоматически установит его свойство anchor на 0,5,
так что тело физики сосредоточено на игровом объекте.

Если вам нужен другой результат,то отрегулируйте или воссоздайте смещение формы тела вручную или сбросьте якорь после включения функции физики.

Type
унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / PhysicsBody.js ( строка 91 )

нижняя часть:количество

Сумма свойств y и высоты.
Это то же самое, что y + height - offsetY .

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Bounds.js ( строка 168 )

cameraOffset: Phaser.Point

Смещение координат x / y, применяемое к левому верхнему углу камеры, в которой будет отрисовываться этот игровой объект, если fixedToCamera имеет значение true.

Значения относятся к левому верхнему углу обзора камеры и в дополнение к любому родителю игрового объекта в списке отображения.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / FixedToCamera.js ( строка 86 )

centerX:число

Центр х координата игрового объекта.
Это то же самое, что (x - offsetX) + (width / 2) .

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Bounds.js ( строка 58 )

серединаY:число

Центр y координаты игрового объекта.
Это то же самое, что (y - offsetY) + (height / 2) .

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Bounds.js ( строка 80 )

checkWorldBounds:boolean

Если установлено значение true , игровой объект проверяет, находится ли он в границах мира в каждом кадре.

Когда он больше не пересекает границы мира, он отправляет событие onOutOfBounds .

Если ранее он был за пределами границ, но теперь снова пересекает границы мира, он отправляет событие onEnterBounds .

Это также возможно , убивает Game Object , если outOfBoundsKill это true .

Когда checkWorldBounds включен, он заставляет игровой объект вычислять свои полные границы каждый кадр.

Это относительно дорогая операция,особенно если она включена на сотнях игровых объектов.Поэтому включайте ее,только если вы знаете,что она необходима,
или вы протестировали производительность и сочли ее приемлемой.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / InWorld.js ( строка 98 )

[только для чтения] дочерние элементы: Array. < DisplayObject >

[только для чтения] Массив дочерних элементов этого контейнера.

Type
унаследованный от
Исходный код: pixi / display / DisplayObjectContainer.js ( строка 17 )

<внутренние> компоненты: объект

Компоненты,установленные этим игровым объектом.

унаследованный от
Internal:
  • Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
Исходный код: gameobjects / components / Core.js ( строка 167 )

cropRect: Phaser.Rectangle

Прямоугольник,используемый для кадрирования текстуры этого игрового объекта.
Установите это свойство через crop .
Если вы изменяете это свойство напрямую, вы должны вызвать updateCrop , чтобы изменение вступило в силу.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Crop.js ( строка 24 )

damage

Повреждает игровой объект. Это удаляет указанное количество здоровья из свойства health .

Если здоровье принимается ниже или равно нулю, вызывается метод kill .

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Health.js ( строка 46 )

данные:Объект

Пустой объект,принадлежащий этому игровому объекту.
Это значение никогда не используется внутри Phaser,но может быть использовано вашим собственным кодом,или
фазерными плагинами,для хранения данных,которые должны быть связаны с игровым объектом,
не загрязняя непосредственно Игровой объект.

унаследованный от
Значение по умолчанию
Исходный код: gameobjects / components / Core.js ( строка 160 )

отладка:логический

Флаг отладки, разработанный для использования с Game.enableStep .

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Core.js ( строка 218 )

[только чтение] deltaX: число

Возвращает значение дельты х.Разница между world.x сейчас и в предыдущем кадре.

Значение будет положительным,если игровой объект переместился вправо или отрицательным,если влево.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Delta.js ( строка 24 )

[только чтение] deltaY: число

Возвращает значение дельты y.Разница между world.y сейчас и в предыдущем кадре.

Значение будет положительным,если игровой объект сдвинулся вниз или отрицательным,если вверх.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Delta.js ( строка 42 )

[только чтение] deltaZ: число

Возвращает значение дельты z.Разница между вращением сейчас и в предыдущем кадре.Значение дельты.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Delta.js ( строка 58 )

[только чтение] destroyPhase: boolean

Как игровой объект проходит через свой метод уничтожения этот флаг установлен в true,
и может быть проверена в любых подсистемах или плагинах,из которых она уничтожается.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Destroy.js ( строка 22 )

события: Phaser.Events

Все объекты фазерной игры имеют класс событий,который содержит все события,которые отправляются,когда с ними происходят определенные события
Игровой объект или любой из его компонентов.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Core.js ( строка 185 )
See

существует:логический

Управляет тем,обрабатывается ли этот спрайт основными циклами фазерной игры и групповыми циклами.

унаследованный от
Значение по умолчанию
Исходный код: pixi / display / Sprite.js ( строка 103 )

fixedToCamera:boolean

Игровой объект,»прикрепленный» к камере,во время рендеринга использует свои координаты x/y как смещение от верхней левой части камеры.

Значения корректируются на этапе рендеринга,перекрывая реальную позицию игровых объектов в мире.

В конечном итоге игровой объект будет казаться «закрепленным» на камере,независимо от того,где в игровом мире
камера просматривает.Это полезно,если,например,этот игровой объект является элементом пользовательского интерфейса,который вы хотите видеть все время
где бы ни была камера.

cameraOffset хранятся в свойстве cameraOffset .

Обратите внимание, что значения cameraOffset добавляются к любому родительскому объекту этого игрового объекта в списке отображения.

Будьте осторожны, чтобы не установить fixedToCamera для игровых объектов, которые находятся в группах, для которых уже включена fixedToCamera .

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / FixedToCamera.js ( строка 56 )

кадр:целое число

Получает или устанавливает текущий индекс кадра текстуры,используемой для рендеринга данного игрового объекта.

Чтобы изменить кадр набора frame на индекс нового кадра на листе спрайтов, который вы хотите использовать этим игровым объектом,
например: player.frame = 4 .

Если заданный индекс кадра не существует,то он вернется к первому кадру,найденному в текстуре.

Если вы используете атлас текстуры, вам следует использовать вместо frameName свойство frameName .

Если вы хотите полностью заменить используемую текстуру, см. loadTexture .

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / LoadTexture.js ( строка 254 )

имя фрейма:строка

Получает или устанавливает имя текущего кадра текстуры,используемой для рендеринга данного игрового объекта.

Чтобы изменить набор кадров frameName на имя нового кадра в атласе текстуры, который вы хотите использовать в этом игровом объекте,
например: player.frameName = "idle" .

Если имя фрейма не существует,он вернется к первому найденному в текстуре фрейму и выдаст консольное предупреждение.

Если вы используете лист спрайтов, вам следует использовать вместо него свойство frame .

Если вы хотите полностью заменить используемую текстуру, см. loadTexture .

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / LoadTexture.js ( строка 279 )

[только чтение] свежее: логическое

Игровой объект считается fresh если он только что был создан или сброшен и еще не получил обновление преобразования средства визуализации.
Это свойство в основном используется внутри физических систем,но подвергается воздействию для использования плагинов.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Core.js ( строка 248 )

игра: Phaser.Game

Ссылка на текущую Игру.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Core.js ( строка 142 )

heal

Исцелите игровой объект. Это добавляет заданное количество здоровья к свойству health .

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Health.js ( строка 90 )

здоровье:число

Игровые объекты ценность здоровья.Это удобное свойство для настройки и манипулирования здоровьем на игровом объекте.

Его можно использовать в сочетании с методом damage или изменять напрямую.

унаследованный от
Значение по умолчанию
Исходный код: gameobjects / components / Health.js ( строка 26 )

высота:число

Высота спрайта,устанавливаемая при этом,фактически изменяет шкалу для достижения заданного значения

унаследованный от
Исходный код: pixi / display / Sprite.js ( строка 144 )

ignoreChildInput:boolean

Если ignoreChildInput является false , что позволит этим объектам детей , которые будут рассматриваться как действительные для входных событий.

Если это свойство true то дочерние элементы не будут считаться действительными для событий ввода.

Обратите внимание,что это свойство не является рекурсивным:на него влияют только непосредственные дети,оно не сканирует далее вниз.

унаследованный от
Исходный код: pixi / display / DisplayObjectContainer.js ( строка 26 )

[только чтение] inCamera: boolean

Проверяет,пересекаются ли границы игровых объектов с границами игровой камеры.
Возвращает true , если это так, иначе false , если полностью выходит за пределы камеры.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / AutoCull.js ( строка 37 )

input: Phaser.InputHandler | ноль

Входной обработчик для этого игрового объекта.

По умолчанию он отключен. Если вы хотите, чтобы этот игровой объект обрабатывал события ввода, вы должны включить его с помощью: inputEnabled = true .

После того,как вы это сделаете,это свойство станет ссылкой на Phaser InputHandler.

Type
унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / InputEnabled.js ( строка 24 )

inputEnabled:логический

По умолчанию игровой объект не обрабатывает никаких событий ввода. Путем установки inputEnabled к подлинному в Phaser.InputHandler создается
для этого игрового объекта,и он будет затем начать обрабатывать нажмите/коснитесь событий и многое другое.

Затем вы можете получить доступ к обработчику ввода через this.input .

Обратите внимание, что события, связанные с this.events , отправляются из this.events , то есть: events.onInputDown .

Если вы установите это свойство в false,то это остановит обработчик Input Handler от обработки любых входных событий.

Если вы хотите временно отключить ввод для игрового объекта, лучше установить
input.enabled = false , поскольку он не сбрасывает какие-либо внутренние свойства обработчиков ввода.
Ты можешь переключить это обратно по мере надобности.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / InputEnabled.js ( строка 42 )

[только чтение] inWorld: логическое

Проверяет,находятся ли границы Игровых объектов в пределах границ Игрового Мира или пересекаются ли они в какой-либо точке с границами Игрового Мира.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / InWorld.js ( строка 129 )

ключ: строка | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Текстура

Ключ к изображению или текстуре,используемой данным игровым объектом во время рендеринга.
Если это строка,то она используется для получения текстуры из кэша фазерных изображений.
Это также может быть экземпляр RenderTexture,BitmapData,Video или PIXI.Texture.
Если игровой объект создается без ключа, ему автоматически назначается ключ __default , который представляет собой прозрачный PNG 32×32, хранящийся в кэше.
Если игровому объекту дается ключ, которого нет в __missing изображений, ему повторно назначается ключ __missing, который представляет собой PNG 32×32 в зеленом поле с линией, проходящей через него.

Type
унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Core.js ( строка 203 )

налево:номер

Левая координата игрового объекта.
Это то же самое, что и x - offsetX .

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Bounds.js ( Строка 102 )

срок службы:количество

Продолжительность жизни позволяет дать игровому объекту продолжительность жизни в миллисекундах.

После того,как игровой объект «родился»,вы можете установить его положительное значение.

Он автоматически уменьшается на миллисекундный эквивалент game.time.physicsElapsed для каждого кадра.
Когда он достигнет нуля, он вызовет метод kill .

Очень удобно для частиц,пуль,коллекционных предметов или любых других недолговечных существ.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / LifeSpan.js ( строка 65 )

maxHealth:число

Максимальное значение здоровья игровых объектов. Это работает в сочетании с методом heal чтобы гарантировать
ценность для здоровья никогда не превышает максимума.

унаследованный от
Значение по умолчанию
Исходный код: gameobjects / components / Health.js ( строка 35 )

название:строка

Имя,заданное пользователем этому игровому объекту.
Это значение никогда не используется Фазером внутренне,оно предназначено как свойство уровня игры.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Core.js ( строка 150 )

[только чтение] offsetX: число

Сумма,которую игровой объект визуально смещен от его x координаты.
Это то же самое, что и width * anchor.x .
Это будет только> 0, если anchor.x не равен нулю.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Bounds.js ( строка 24 )

[только для чтения] offsetY: число

Сумма,которую игровой объект визуально смещен от его координаты y.
Это то же самое, что и height * anchor.y .
Он будет> 0 только в том случае, если anchor.y не равен нулю.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Bounds.js ( строка 42 )

Убийство:чистый

Если это и свойство checkWorldBounds имеют значение true , тогда метод kill вызывается, как только inWorld возвращает false.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / InWorld.js ( строка 106 )

outOfCameraBoundsKill:boolean

Если для этого и свойства autoCull установлено значение true , тогда метод kill
вызывается,как только игровой объект выходит за пределы камеры.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / InWorld.js ( строка 115 )

pendingDestroy:boolean

Игровой объект-это объект pendingDestroy помечен флагом,чтобы его метод уничтожения был вызван при следующем обновлении логики.
Вы можете установить его непосредственно,чтобы позволить вам отметить объект,который будет уничтожен при его следующем обновлении.

Это очень полезно,если вы хотите уничтожить объект из одного из его собственных обратных вызовов.
например,с Кнопками или другими входными событиями.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Core.js ( строка 259 )

[только чтение] PhysicsType: number

Тип тела константной физики этого объекта.

Исходный код: gameobjects / Sprite.js ( строка 61 )

[только чтение] предыдущаяПозиция: Phaser.Point

Позиция Игровой объект был расположен в предыдущем кадре.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Core.js ( строка 225 )

[только чтение] previousRotation: number

Вращение игрового объекта было установлено в предыдущем кадре.Значение в радианах.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Core.js ( строка 232 )

[только для чтения] renderOrderID: число

ID ордера рендера используется внутренне рендерером и менеджером Input Manager и не должен быть изменен.
Это свойство в основном используется внутри рендеров,но подвергается воздействию для использования плагинов.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Core.js ( строка 240 )

правильный ответ:номер

Правильная координата игрового объекта.
Это то же самое, что x + width - offsetX .

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Bounds.js ( строка 124 )

scaleMax: Phaser.Point

Максимальный масштаб этого игрового объекта будет увеличен до.

Это позволяет предотвратить масштабирование этого игрового объекта родителем выше заданного значения.

Установите значение null , чтобы снять ограничение.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / ScaleMinMax.js ( строка 46 )

scaleMin: Phaser.Point

Минимальный масштаб этого игрового объекта будет уменьшаться до.

Это позволяет предотвратить масштабирование этого игрового объекта родителем ниже заданного значения.

Установите значение null , чтобы снять ограничение.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / ScaleMinMax.js ( строка 36 )

setHealth

Устанавливает свойство здоровья игрового объекта на заданную сумму.
Никогда не превысит значение maxHealth .

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Health.js ( Строка 70 )

шейдер: PIXI.AbstractFilter

Шейдер,который будет использоваться для отображения этого спрайта.
Установите ноль,чтобы удалить текущий шейдер.

унаследованный от
Значение по умолчанию
Исходный код: pixi / display / Sprite.js ( строка 93 )

сглаженный:булев

Включите или выключите сглаживание текстур для данного игрового объекта.

Он вступает в силу только в том случае,если игровой объект использует текстуру,основанную на изображении.

Сглаживание включено по умолчанию.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Smoothed.js ( строка 25 )

текстура: PIXI.Texture

Текстура,которую использует спрайт

унаследованный от
Исходный код: pixi / display / Sprite.js ( строка 28 )

оттенок:номер

Оттенок нанесен на спрайт.Это шестнадцатеричное значение.Значение 0xFFFFFF удалит эффект оттенка.

унаследованный от
Значение по умолчанию
Исходный код: pixi / display / Sprite.js ( строка 54 )

tintedTexture :Холст

Холст,содержащий тонированную версию Спрайта (в режиме «Холст» WebGL не заполняет ее).

унаследованный от
Значение по умолчанию
Исходный код: pixi / display / Sprite.js ( строка 73 )

максимальное значение:количество

Координата y игрового объекта.
Это то же самое, что и y - offsetY .

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Bounds.js ( строка 146 )

TransfCallback:Функция

Обратный вызов,который будет применять любую шкалу,ограничивающую worldTransform.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / ScaleMinMax.js ( строка 20 )

transformCallbackContext:Объект

Контекст, в котором вызывается transformCallback .

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / ScaleMinMax.js ( строка 26 )

[только чтение] тип: число

Тип const этого объекта.

Исходный код: gameobjects / Sprite.js ( Строка 55 )

ширина:количество

Ширина спрайта,устанавливаемая при этом,фактически изменяет шкалу для достижения заданного значения

унаследованный от
Исходный код: pixi / display / Sprite.js ( строка 125 )

мир: Phaser.Point

Мировые координаты этого игрового объекта в пикселях.
В зависимости от того, где в списке отображения находится этот игровой объект, это значение может отличаться от position ,
который содержит координаты x/y относительно родителя Игровых Объектов.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Core.js ( строка 211 )

х:число

Положение игрового объекта по оси х относительно локальных координат родителя.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / PhysicsBody.js ( строка 98 )

y:число

Положение игрового объекта по оси y относительно локальных координат родителя.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / PhysicsBody.js ( строка 124 )

[только чтение] z: число

Глубина z этого игрового объекта в его родительской группе.
Никакие два объекта в группе не могут иметь одинаковое значение z.
Это значение корректируется автоматически при каждом изменении иерархии Группы.
Если вы хотите переупорядочить слоистую структуру игрового объекта,посмотрите такие методы,как Group.moveUp или Group.bringToTop.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Core.js ( строка 177 )

addChild (дочерний элемент) → { DisplayObject }

Добавляет ребенка в контейнер.

Parameters
Name Type Description
child DisplayObject

Объект DisplayObject для добавления в контейнер

Returns

Ребенок,который был добавлен.

унаследованный от
Исходный код: pixi / display / DisplayObjectContainer.js ( строка 42 )

addChildAt (дочерний элемент, индекс) → { DisplayObject }

Добавляет ребенка в контейнер по указанному индексу.Если индекс выходит за рамки,будет выброшена ошибка.

Parameters
Name Type Description
child DisplayObject

Ребенок,чтобы добавить

index Number

Индекс помещения ребенка в

Returns

Ребенок,который был добавлен.

унаследованный от
Исходный код: pixi / display / DisplayObjectContainer.js ( строка 55 )

alignIn (контейнер, позиция, смещениеX, смещениеY) → {Объект}

Выравнивает этот игровой объект внутри другого игрового объекта,или прямоугольника,известного как
‘контейнер’ в одну из 9 возможных позиций.

Контейнер должен быть игровым или фазерным.прямоугольным объектом.Это может включать в себя свойства
такие как World.bounds или Camera.view , для выравнивания игровых объектов в мире
и границы камеры.Или он может включать в себя другие спрайты,изображения,текстовые объекты,BitmapText,
TileSprites или Кнопки.

Обратите внимание, что выравнивание спрайта с другим игровым объектом не делает его дочерним элементом
контейнер.Он просто изменяет свои координаты положения таким образом,что выравнивается с ним.

Константы положения,которые вы можете использовать:

Phaser.TOP_LEFT , Phaser.TOP_CENTER , Phaser.TOP_RIGHT , Phaser.LEFT_CENTER ,
Phaser.CENTER , Phaser.RIGHT_CENTER , Phaser.BOTTOM_LEFT ,
Phaser.BOTTOM_CENTER и Phaser.BOTTOM_RIGHT .

Игровые объекты размещаются таким образом, чтобы их границы совпадали с
контейнер,с учетом вращения,шкалы и свойств якоря.
Это позволяет аккуратно выравнивать игровые объекты,независимо от их расположения.

Необязательные аргументы offsetX и offsetY позволяют применить дополнительный интервал к окончательному
выровненное положение игрового объекта.Например:

sprite.alignIn(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)

Выровнял бы sprite по нижнему правому краю, но сдвинул бы на 20 пикселей от угла.
Думайте о смещениях,как о применении регулировки к границам контейнеров до выравнивания.
Таким образом,предоставление отрицательного смещения «сжимает» границы контейнера на эту сумму,а предоставление положительного.
один расширяет его.

Parameters
Name Type Argument Default Description
container Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite

Игровой объект или прямоугольник, с которым нужно выровнять этот игровой объект. Также может включать такие свойства, как World.bounds или Camera.view .

position integer <optional>

Константа положения. Один из Phaser.TOP_LEFT (по умолчанию), Phaser.TOP_CENTER , Phaser.TOP_RIGHT , Phaser.LEFT_CENTER , Phaser.CENTER , Phaser.RIGHT_CENTER , Phaser.BOTTOM_LEFT , Phaser.BOTTOM_CENTER или Phaser.BOTTOM_RIGHT .

offsetX integer <optional>
0

Горизонтальная регулировка границ контейнеров,применяемая к выровненному положению игрового объекта.Используйте отрицательное значение для уменьшения границ,положительное-для их увеличения.

offsetY integer <optional>
0

Вертикальная регулировка границ контейнеров,применяемая к выровненному положению игрового объекта.Используйте отрицательное значение для уменьшения границ,положительное-для их увеличения.

Returns

Объект —

Этот игровой объект.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Bounds.js ( строка 223 )

alignTo (родительский, позиция, смещениеX, смещениеY) → {Объект}

Выравнивает этот игровой объект со стороной другого игрового объекта,или прямоугольника,известного как
‘родитель’ в одной из 11 возможных позиций.

Родитель должен быть игровым объектом или объектом Phaser.Rectangle.Это может включать в себя свойства
такие как World.bounds или Camera.view , для выравнивания игровых объектов в мире
и границы камеры.Или он может включать в себя другие спрайты,изображения,текстовые объекты,BitmapText,
TileSprites или Кнопки.

Обратите внимание, что выравнивание спрайта с другим игровым объектом не делает его дочерним элементом
родителя.Он просто изменяет свои координаты положения таким образом,что выравнивается с ним.

Константы положения,которые вы можете использовать:

Phaser.TOP_LEFT (по умолчанию), Phaser.TOP_CENTER , Phaser.TOP_RIGHT , Phaser.LEFT_TOP ,
Phaser.LEFT_CENTER , Phaser.LEFT_BOTTOM , Phaser.RIGHT_TOP , Phaser.RIGHT_CENTER ,
Phaser.RIGHT_BOTTOM , Phaser.BOTTOM_LEFT , Phaser.BOTTOM_CENTER
и Phaser.BOTTOM_RIGHT .

Игровые объекты размещаются таким образом, чтобы их границы совпадали с
родителя,с учетом вращения,шкалы и свойства якоря.
Это позволяет аккуратно выравнивать игровые объекты,независимо от их расположения.

Необязательные аргументы offsetX и offsetY позволяют применить дополнительный интервал к окончательному
выровненное положение игрового объекта.Например:

sprite.alignTo(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)

Выровнял бы sprite по нижнему правому краю, но сдвинул бы на 20 пикселей от угла.
Думайте о смещениях,как о применении регулировки к родительским границам до выравнивания.
Таким образом,предоставление отрицательного смещения «сократит» родительские границы на эту величину,а предоставление положительного
один расширяет его.

Parameters
Name Type Argument Default Description
parent Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite

Игровой объект или прямоугольник, с которым нужно выровнять этот игровой объект. Также может включать такие свойства, как World.bounds или Camera.view .

position integer <optional>

Константа положения. Один из Phaser.TOP_LEFT , Phaser.TOP_CENTER , Phaser.TOP_RIGHT , Phaser.LEFT_TOP , Phaser.LEFT_CENTER , Phaser.LEFT_BOTTOM , Phaser.RIGHT_TOP , Phaser.RIGHT_CENTER , Phaser.RIGHT_BOTTOM , Phaser.BOTTOM_LEFT , Phaser.BOTTOM_CENTER или Phaser.BOTTOM_RIGHT .

offsetX integer <optional>
0

Горизонтальная регулировка границ контейнеров,применяемая к выровненному положению игрового объекта.Используйте отрицательное значение для уменьшения границ,положительное-для их увеличения.

offsetY integer <optional>
0

Вертикальная регулировка границ контейнеров,применяемая к выровненному положению игрового объекта.Используйте отрицательное значение для уменьшения границ,положительное-для их увеличения.

Returns

Объект —

Этот игровой объект.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Bounds.js ( строка 321 )

принестиToTop () → {PIXI.DisplayObject}

Приносит этот игровой объект в верхней части списка отображения его родителей.
Визуально это означает,что он будет рендерить поверх любого старого ребенка в той же группе.

Если этот игровой объект не был добавлен в пользовательскую группу,то этот метод перенесет его на вершину игрового мира,
потому что Мир-это корневая группа,с которой спускаются все игровые объекты.

Returns

PIXI.DisplayObject —

В этом случае.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / BringToTop.js ( строка 24 )

содержит (дочерний элемент) → {Boolean}

Определяет,является ли указанный объект отображения дочерним по отношению к экземпляру DisplayObjectContainer или к самому экземпляру.

Parameters
Returns
унаследованный от
Исходный код: pixi / display / DisplayObjectContainer.js ( строка 449 )

кадрирование (ректа,копия)

Crop позволяет обрезать текстуру,используемую для отображения этого игрового объекта.
Установка прямоугольника кадрирования изменяет основную рамку текстуры.Свойства ширины и высоты игрового объекта будут настроены соответствующим образом.

Обрезка происходит сверху вниз и может быть изменена в реальном времени либо путем предоставления обновленного объекта прямоугольника этому методу,
или путем непосредственного изменения свойства cropRect и последующего вызова updateCrop .

Объект прямоугольника, передаваемый этому методу, может быть либо Phaser.Rectangle , либо любым другим объектом.
пока он имеет общедоступные свойства x , y , width , height , right и bottom .

Ссылка на прямоугольник сохраняется в cropRect , если параметр copy равен true ,
в этом случае значения дублируются на локальный объект.

Parameters
Name Type Argument Default Description
rect Phaser.Rectangle

Прямоугольник,используемый во время обрезки.Для удаления ранее установленного прямоугольника обрезки передать ноль или нет параметров.

copy boolean <optional>
false

Если false, cropRect будет сохранен как ссылка на данный прямоугольник. Если true, он скопирует значения прямоугольника в локальный объект Phaser Rectangle, хранящийся в cropRect.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Crop.js ( строка 49 )

уничтожить (destroyChildren,destroyTexture)

Уничтожает игровой объект.Удаляет его из родительской группы,уничтожает обработчики входа,события и анимации,если они присутствуют
и обнуляет его ссылку на game , освобождая ее для сборки мусора.

Если этот игровой объект имеет компонент Events, он также отправит событие onDestroy .

По желанию вы также можете уничтожить BaseTexture,которую использует этот игровой объект.Будьте осторожны,если вы
более чем один игровой объект,использующий одну и ту же BaseTexture.

Parameters
Name Type Argument Default Description
destroyChildren boolean <optional>
true

Должен ли каждый ребёнок этого предмета иметь своё призвание к уничтожению?

destroyTexture boolean <optional>
false

Уничтожить BaseTexture,которую использует этот игровой объект? Обратите внимание,что если другой игровой объект использует ту же самую BaseTexture,он будет признан недействительным.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Destroy.js ( строка 37 )

getBounds (матрица) → {Прямоугольник}

Возвращает границы спрайта в виде прямоугольника.
При расчете границ учитывается worldTransform.

Важно отметить,что преобразование не обновляется при вызове этого метода.
Итак,если этот спрайт-дитя Объекта Отображения,который преобразился…
обновленные с момента последнего прохода рендеринга,эти изменения еще не были применены.
в этот мир Спрайтов-Трансформация.Если вам нужно удостовериться,что все родительские преобразования
учитываются в этой операции getBounds, тогда вы должны вызвать updateTransform
в корневом большинстве объектов этого списка отображения спрайтов первым.

Parameters
Name Type Description
matrix Matrix

матрица преобразования спрайта

Returns

Прямоугольник —

рамный прямоугольник

унаследованный от
Исходный код: pixi / display / Sprite.js ( строка 199 )

getChildAt (индекс) → { DisplayObject }

Возвращает ребенка по указанному индексу

Parameters
Name Type Description
index Number

Индекс,чтобы получить ребенка от

Returns

Ребенок в данном индексе,если таковой есть.

унаследованный от
Исходный код: pixi / display / DisplayObjectContainer.js ( строка 153 )

getChildIndex (дочерний элемент) → {Число}

Возвращает позицию индекса дочернего экземпляра DisplayObject

Parameters
Name Type Description
child DisplayObject

Экземпляр DisplayObject для идентификации

Returns

Номер —

Положение индекса объекта отображения ребенка для идентификации

унаследованный от
Исходный код: pixi / display / DisplayObjectContainer.js ( строка 112 )

getLocalBounds () → {Прямоугольник}

Восстанавливает неглобальные локальные границы спрайта в виде прямоугольника.При вычислении учитываются все видимые дети.

Returns

Прямоугольник —

Прямоугольная граничная область

унаследованный от
Исходный код: pixi / display / Sprite.js ( строка 315 )

kill () → {PIXI.DisplayObject}

Убивает игровой объект. У убитого игрового объекта свойства « alive , « exists и « visible установлены на false.

Он отправит событие onKilled . Вы можете прослушивать events.onKilled для сигнала.

Обратите внимание,что убийство игрового объекта-это способ для вас быстро переработать его в пуле объектов,
это не уничтожает объект и не освобождает его от памяти.

Если вам больше не нужен этот игровой объект, вы должны вместо этого вызвать destroy .

Returns

PIXI.DisplayObject —

В этом случае.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / LifeSpan.js ( строка 113 )

loadTexture(клавиша,кадр,стопАнимерация)

Изменяет базовую текстуру,которую использует игровой объект.Старая текстура удаляется,а на новую делается ссылка или извлекается из кэша.

Если ваш игровой объект использует кадр из атласа текстур, и вы просто хотите перейти на другой кадр, то вместо этого frameName свойства frame или frameName .

Вы должны использовать loadTexture только в том случае, если хотите полностью заменить базовую текстуру.

Называние этого метода приводит к обновлению текстуры WebGL,так что используйте его экономно или в частях игры с низкой интенсивностью,или если вы знаете,что новая текстура уже находится на GPU.

Вы можете использовать новую Phaser.PENDING_ATLAS в качестве ключа текстуры для любого спрайта.
Таким образом, ключ будет аргументом frame (кадр устанавливается в ноль).

Это позволяет создавать спрайты с помощью load.image во время разработки, а затем изменять их.
использовать текстурный атлас на более поздних стадиях разработки,просто выполняя поиск по коду ‘PENDING_ATLAS’.
и замена его на ключ данных атласа.

Примечание:Вы не можете использовать RenderTexture в качестве текстуры для TileSprite.

Parameters
Name Type Argument Default Description
key строка | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Текстура

Это изображение или текстура,используемая спрайтом во время рендеринга.Это может быть строка,которая является ссылкой на запись Cache Image,или экземпляр RenderTexture,BitmapData,Video или PIXI.Texture.

frame номер | <optional>

Если этот спрайт использует часть спрайтового листа или текстурный атлас,то можно задать точную рамку,задав строковый или числовой индекс.

stopAnimation boolean <optional>
true

Если анимация уже играет на этом спрайте,вы можете остановить его или позволить ему продолжить игру.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / LoadTexture.js ( строка 51 )

moveDown () → {PIXI.DisplayObject}

Перемещает этот игровой объект на одно место в списке отображения его родителей.
Этот вызов не имеет никакого эффекта,если игровой объект уже находится в нижней части списка отображения.

Если этот игровой объект не был добавлен в пользовательскую группу,то этот метод перенесет его на один объект вниз по игровому миру,
потому что Мир-это корневая группа,с которой спускаются все игровые объекты.

Returns

PIXI.DisplayObject —

В этом случае.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / BringToTop.js ( строка 87 )

moveUp () → {PIXI.DisplayObject}

Перемещает этот игровой объект на одно место в списке отображения его родителей.
Этот вызов не имеет никакого эффекта,если игровой объект уже находится в верхней части списка отображения.

Если этот игровой объект не был добавлен в пользовательскую группу,то этот метод переместит его на один объект вверх в игровом мире,
потому что Мир-это корневая группа,с которой спускаются все игровые объекты.

Returns

PIXI.DisplayObject —

В этом случае.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / BringToTop.js ( строка 66 )

перекрытие (displayObject) → {логическое}

Проверяет,пересекаются ли границы данного игрового объекта с границами данного отображаемого объекта,
который может быть Sprite, Image, TileSprite или чем-либо, что расширяет их, например Button, или предоставляет метод и результат getBounds .

Эта проверка игнорирует свойство hitArea , если оно установлено, и запускает сравнение getBounds для обоих объектов, чтобы определить результат.

Поэтому его использование в больших количествах,т.е.с большим количеством спрайтов на высокой частоте,относительно дорогое удовольствие.
Это должно быть нормально для малообъемных испытаний,где физика не требуется.

Parameters
Returns

логический —

Верно,если границы данного игрового объекта пересекаются в любой точке с границами данного отображаемого объекта.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Overlap.js ( строка 29 )

play (имя, frameRate, loop, killOnComplete) → { Phaser.Animation }

Играет в анимацию.

Анимация должна быть предварительно создана с помощью animations.add .

Если анимация уже играет,то повторный вызов ничего не сделает.
Если вам нужно сбросить уже запущенную анимацию, сделайте это непосредственно в самом объекте Animation или через AnimationManager.stop .

Parameters
Name Type Argument Default Description
name string

Название анимации,которая должна быть воспроизведена,например,»огонь»,»прогулка»,»прыжок».Должно быть создано ранее через ‘AnimationManager.add’.

frameRate number <optional>
null

Каркас для воспроизведения анимации.Скорость указана в кадрах в секунду.Если не предусмотрено,то используется ранее установленная кадровая частота анимации.

loop boolean <optional>
false

Если анимация зациклена после воспроизведения.Если это не предусмотрено,используется ранее установленное значение петли анимации.

killOnComplete boolean <optional>
false

Если установить значение true при завершении анимации (происходит только если loop=false),то будет убит родительский спрайт.

Returns

Ссылка на игру «Анимация».

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Animation.js ( строка 31 )

<внутренний> postUpdate ()

Внутренний метод,вызываемый циклом World postUpdate.

унаследованный от
Internal:
  • Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
Исходный код: gameobjects / components / Core.js ( строка 338 )

preUpdate () → {логическое}

Автоматический вызов World.preUpdate.

Returns

логический —

Верно,если спрайт был выдан,в противном случае ложь.

Исходный код: gameobjects / Sprite.js ( строка 107 )

removeChild (дочерний элемент) → { DisplayObject }

Извлекает ребенка из контейнера.

Parameters
Name Type Description
child DisplayObject

DisplayObject для удаления

Returns

Ребенок,которого удалили.

унаследованный от
Исходный код: pixi / display / DisplayObjectContainer.js ( строка 171 )

removeChildAt (индекс) → { DisplayObject }

Удаляет ребенка из указанной позиции индекса.

Parameters
Name Type Description
index Number

Индекс,чтобы получить ребенка от

Returns

Ребенок,которого удалили.

унаследованный от
Исходный код: pixi / display / DisplayObjectContainer.js ( строка 191 )

removeChildren(beginIndex,endIndex)

Удаляет из этого контейнера всех детей,находящихся в пределах начального и конечного индексов.

Parameters
Name Type Description
beginIndex Number

Начальное положение.Значение по умолчанию-0.

endIndex Number

Конечное положение.Значение по умолчанию-размер контейнера.

унаследованный от
Исходный код: pixi / display / DisplayObjectContainer.js ( строка 213 )

сбросить (x, y, здоровье) → {PIXI.DisplayObject}

Сбрасывает игровой объект.

Это перемещает игровой объект в заданные мировые координаты x / y и устанавливает fresh , exists ,
visible и renderable в действительности.

Если эта игра Объект имеет компонент LifeSpan он также будет установлен в alive , чтобы верно и health к данному значению.

Если у этого игрового объекта есть физическое тело,он сбросит это тело.

Parameters
Name Type Argument Default Description
x number

Координата x (в мировом пространстве)для размещения игрового объекта.

y number

Координата y (в мировом пространстве)для размещения игрового объекта.

health number <optional>
1

Здоровье,чтобы дать Игровой объект,если он имеет компонент здоровья.

Returns

PIXI.DisplayObject —

В этом случае.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Reset.js ( строка 30 )

resetFrame()

Сбрасывает размеры текстурного кадра,которые игровой объект использует для рендеринга.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / LoadTexture.js ( строка 232 )

resizeFrame(родительский,ширина,высота)

Изменяет размеры кадра,который игровой объект использует для рендеринга.

Обычно вам не нужно это называть,но в случае с особыми типами текстур,такими как Video или BitmapData
может быть полезным регулировать размеры непосредственно таким образом.

Parameters
Name Type Description
parent object

Родительский объект текстуры,который вызвал изменение размера,т.е.объект Phaser.Video.

width integer

Новая ширина текстуры.

height integer

Новая высота текстуры.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / LoadTexture.js ( строка 220 )

возродить (здоровье) → {PIXI.DisplayObject}

Возвращает «мертвый» игровой объект к жизни,по желанию сбрасывая его ценность для здоровья.

У воскресшего игрового объекта все свойства « alive , « exists и « visible установлены в значение «истина».

Он отправит событие onRevived . Слушайте events.onRevived для сигнала.

Parameters
Name Type Argument Default Description
health number <optional>
100

Здоровье,чтобы дать Игровой объект.Устанавливается только в том случае,если в объекте GameObject есть компонент Health.

Returns

PIXI.DisplayObject —

В этом случае.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / LifeSpan.js ( строка 78 )

sendToBack () → {PIXI.DisplayObject}

Отправляет этот игровой объект в нижнюю часть списка отображения его родителей.
Визуально это означает,что он окажется ниже всех остальных детей в той же группе.

Если этот игровой объект не был добавлен в пользовательскую группу,то этот метод отправит его в нижнюю часть игрового мира,
потому что Мир-это корневая группа,с которой спускаются все игровые объекты.

Returns

PIXI.DisplayObject —

В этом случае.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / BringToTop.js ( строка 45 )

setChildIndex(child,index)

Изменяет положение существующего дочернего элемента в контейнере объекта индикации.

Parameters
Name Type Description
child DisplayObject

Дочерний экземпляр DisplayObject,для которого вы хотите изменить номер индекса.

index Number

Полученный индексный номер для дочернего объекта отображения

унаследованный от
Исходный код: pixi / display / DisplayObjectContainer.js ( строка 132 )

setFrame(frame)

Устанавливает текстурный кадр,который игровой объект использует для рендеринга.

В первую очередь это внутренний метод, используемый loadTexture , но он доступен для использования с плагинами и пользовательскими классами.

Parameters
Name Type Description
frame Phaser.Frame

Рамка,используемая текстурой.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / LoadTexture.js ( строка 155 )

setScaleMinMax(minX,minY,maxX,maxY)

Устанавливает значения scaleMin и scaleMax.Эти значения используются для ограничения масштаба этого игрового объекта в зависимости от его родителя.

Например, если этот игровой объект имеет значение minScale , равное 1, а его родительский объект имеет значение scale 0,5, значение 0,5 будет проигнорировано.
и будет использована шкала,равная 1,так как шкала родителей ниже минимальной шкалы,которой должен придерживаться данный игровой объект.

Устанавливая эти значения,вы можете тщательно контролировать,как игровые объекты справляются с отзывчивым масштабированием.

Если задан только один параметр,то это значение будет использоваться как для scaleMin,так и для scaleMax:
setScaleMinMax(1) = scaleMin.x, scaleMin.y, scaleMax.x и scaleMax.y all = 1

Если заданы только два параметра,то первый устанавливается как scaleMin.x и y,а второй как scaleMax.x и y:
setScaleMinMax(0.5, 2) = scaleMin.x и y = 0,5 и scaleMax.x и y = 2

Если вы хотите установить scaleMin с разными значениями для x и y, либо измените Game Object.scaleMin напрямую,
или передайте null для параметров maxX и maxY .

Вызовите setScaleMinMax(null) чтобы очистить все ранее установленные значения.

Parameters
Name Type Description
minX номер | ноль

Минимальное значение горизонтальной шкалы этого игрового объекта может быть уменьшено до.

minY номер | ноль

Минимальное значение вертикального масштаба этого игрового объекта может быть уменьшено до.

maxX номер | ноль

Максимальное значение горизонтальной шкалы этого игрового объекта может быть увеличено до.

maxY номер | ноль

Максимальное значение вертикального масштаба этого игрового объекта может быть увеличено до.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / ScaleMinMax.js ( строка 110 )

setTexture(текстура,уничтожить)

Устанавливает текстуру спрайта.Предупреждаю,что это не удалит или не уничтожит предыдущий
текстура,которую использовал этот спрайт.

Parameters
Name Type Argument Default Description
texture PIXI.Texture

PIXI текстура,отображаемая спрайтом

destroy Boolean <optional>
false

Позвонить Texture.destroy на текущую текстуру,прежде чем заменить ее на новую?

унаследованный от
Исходный код: pixi / display / Sprite.js ( строка 163 )

свопДети (ребёнок,ребёнок2)

Меняет положение 2 Объектов отображения внутри этого контейнера.

Parameters
унаследованный от
Исходный код: pixi / display / DisplayObjectContainer.js ( строка 85 )

update()

Переопределите этот метод в ваших собственных пользовательских объектов для обработки любых требований к обновлению.
Он вызывается сразу после preUpdate и перед postUpdate .
Помните,что если у этого игрового объекта есть дети,вы должны вызвать обновление и на них тоже.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Core.js ( строка 328 )

updateCrop()

Если вы установили прямоугольник кадрирования для этого игрового объекта с помощью crop и после изменения свойства cropRect ,
или прямоугольник,на который он ссылается,затем необходимо обновить кадрирование,вызвав этот метод.

унаследованный от
Исходный код: gameobjects / components / Crop.js ( строка 86 )

Как сделать самодельный спрайт

Последнее обновление: 25 августа 2021 г., автор:

Мне нравится идея делать нашу собственную газировку дома, и есть множество рецептов подражателей, которые пытаются взломать оригинальные рецепты известных брендов. Вы найдете вариации на все это, поэтому, если по какой-либо причине вам не нравится рецепт домашнего спрайта, которым я собираюсь поделиться с вами, вы всегда можете найти другой рецепт, чтобы узнать, нравится ли он вам больше.

Рецепт, который я покажу вам, довольно хорошо работает как подражатель Sierra Mist или Sprite, имитируя их вкус, используя, вероятно, очень похожие ингредиенты.Конечно, все крупные производители газированных напитков держат свои рецепты в строжайшем секрете, и Sprite не является исключением, но основные ингредиенты были определены, а процесс его приготовления взломан, так что вы можете приготовить его у себя дома.

Вы можете изменить его по своему вкусу, и вы можете сделать его более сладким или более цитрусовым. В этом и прелесть приготовления этого дома из собственных ингредиентов. Вы можете контролировать все, и вы можете сделать это так, как вы предпочитаете.

Некоторым людям нравится делать их самостоятельно, чтобы сэкономить деньги или приготовить более полезный напиток.Мы все знаем, что газированные напитки, такие как Sprite, содержат тонну сахара, и вы можете держать это под контролем, делая его самостоятельно и используя ингредиенты, которые вы одобряете, и порции, с которыми вы согласны.

Спрайт, как известно, вреден для здоровья, и вы можете сделать его полностью натуральным, используя экологически чистые и полезные для вас ингредиенты, используя всего несколько простых предметов, которые, возможно, уже есть на вашей кухне.

Супер простой рецепт самодельного спрайта

Супер простой рецепт самодельного спрайта

Ключевое слово: домашние напитки, спрайт

  • Газированная вода со вкусом лайма
  • 2 ст. л. лимонного сока
  • 3 ст. л. сахара
  • Смешайте воду и сахар.(Если вы хотите, чтобы сахар полностью растворился, смешайте сахар с небольшим количеством горячей воды, а затем смешайте растворенную сахарную воду с холодной водой.)

  • Медленно влейте газированную воду, чтобы не бардак. Комбинируйте и наслаждайтесь.

Вариация рецепта самодельного спрайта

Если первый рецепт кажется вам недостаточно похожим на Спрайт, это потому, что он сделан только из полезных ингредиентов. Вы можете попробовать этот следующий рецепт, который использует больше ингредиентов и дает вам более настоящий вкус подражателя.

С любым из них вы можете отрегулировать уровень сахара или сока, чтобы получить именно тот вкус, который вам нравится. Вам не нужно чувствовать себя обязанным строго придерживаться рецепта. Мы делаем их самодельные версии частично для того, чтобы мы могли поиграть с ними и изменить их по своему вкусу, так что не стесняйтесь изменять свои по своему вкусу.

Вариация рецепта самодельного спрайта

  • ¾ чашки простого сиропа
  • 2 чашки газированной воды
  • ¼ чашки сока лайма
  • Смешайте все ингредиенты.

  • Сначала вы можете использовать меньше простого сиропа, если не любите слишком сладкие напитки.

  • Вариация рецепта домашнего спрайта

Как приготовить простой сироп

Что такое простой сироп? Это вареный сахар и вода, и его очень легко приготовить. Его можно использовать в качестве подсластителя во многих ваших напитках. Вы можете использовать его для приготовления домашних газированных напитков или в качестве подсластителя для коктейлей. Покупать его совсем не обязательно, так как его легко приготовить дома.Здесь мы все делаем что-то с нуля, если это вообще возможно.

Если вы любите делать свои собственные напитки — соки, газированные напитки, коктейли и т. д. — тогда вам будет интересно узнать, как приготовить этот чрезвычайно полезный и очень простой сиропообразный подсластитель.

Вы берете чашку белого сахара и чашку воды и смешиваете их в кастрюле на плите. На среднем огне доведите их до кипения. Помешивайте, пока они готовятся, и как только они начнут кипеть вместе, вы можете выключить огонь и дать сиропу остыть.Вот и все.

Вы можете приготовить простой сироп с любым вкусом, добавив эссенцию корицы, эссенцию ванили или другие ароматизаторы, чтобы получился ароматизированный сироп. Это секретный ингредиент многих безалкогольных напитков, которые вы любите, и он используется в алкогольных напитках, а также в специальных соках. Он даже используется в слякоти.

Вы можете сделать столько, сколько вам нужно для любого напитка, который вы делаете. Просто не забудьте использовать равные части сахара и воды, и все готово.Это не может быть намного проще.

Рецепт лимонада Спрайт

Поскольку Спрайт такой цитрусовый и освежающий, его можно использовать в самых разных напитках. Его часто используют в качестве смеси для коктейлей и соков, чтобы придать им более сильный цитрусовый вкус. Однако это не что-то с очень сильным вкусом, поэтому вам не нужно слишком тщательно следить за тем, сколько вы используете, когда вы экспериментируете и придумываете новые напитки самостоятельно.

Существует небольшой риск того, что вы испортите напиток и перебьете его цитрусовым ароматом Sprite.

Я хочу показать вам, как вы можете сделать лимонад, используя Спрайт, и это даст вам своего рода вкус лимонада, который не похож ни на что, что вы когда-либо пробовали, и все же один его вкус, и вы поймете, что это лимонад . Попробуйте этот уникальный вариант классического летнего напитка, используя либо настоящий спрайт, либо домашнюю версию. Оба они будут работать для наших целей с этим рецептом.

Рецепт лимонада Спрайт

  • 1 стакан сухой смеси для лимонада
  • 1 литр Sprite
  • 1 стакан холодной воды
  • 46 унций ананасового сока

Есть множество вариаций, которые вы можете сделать, добавив вишневый ароматизатор для вишневого лимонада или грейпфрутовый ароматизатор для розового лимонада.Добавьте немного сока лайма для лаймада, и это может продолжаться бесконечно — возможности безграничны.

Этот лимонад понравится даже привередливым любителям сока. У него такой интересный вкусовой профиль, но он определенно сохраняет свой лимонадный вкус. Мне просто нравится, как он делает что-то другое с классическим напитком, не выбрасывая все, что вам в нем нравится.

Еще один отличный напиток для жарких летних дней. Когда светит солнце, а вы и ваша семья просто устали от игр на свежем воздухе, это лучшая вещь в мире, чтобы охладиться.Он такой холодный и освежающий, что вы пожалеете, что не сделали его намного больше. Хорошо, что это просто сделать, так что если вы хотите сделать обильный запас, это достаточно легко сделать.

Это один из тех рецептов, которые можно легко изменить, чтобы сделать его более приятным. После того, как вы попробуете его в первоначальном виде, вы можете внести некоторые изменения, чтобы попробовать что-то немного другое.

Как и во всех этих рецептах Sprite, вы можете использовать свою домашнюю версию напитка в качестве основы для рецепта или купить настоящий напиток в магазине.Это работает так же хорошо в любом случае.

Рецепт поплавка для мороженого Sprite

  • 1 чашка Sprite
  • 1 шарик мороженого

 

Вы можете использовать мороженое любого вкуса. Просто убедитесь, что мороженое не замерзло. Слегка размягченное мороженое работает лучше всего, так как оно прекрасно смешивается со спрайтом и создает достаточно жидкий напиток.

Если вы хотите украсить напиток, попробуйте посыпать его сверху или сбрызнуть карамельным или шоколадным соусом.Моя любимая начинка — это одна вишня со стеблем, добавляющая штрих цвета и что-то сладкое в завершение, когда напиток готов.

Я надеюсь, вы видите, насколько универсальны ваши безалкогольные напитки, а также как легко приготовить некоторые из них у себя дома. Есть много вещей, которые мы покупаем в магазине, которые мы могли бы сделать сами, контролируя размер порций, количество калорий, содержание жира и сахара и многое другое. Самостоятельное приготовление спрайтов и других безалкогольных напитков экономит деньги и намного удобнее.

Вы сэкономите себе на походе в магазин и почувствуете удовлетворение от того, что сможете самостоятельно приготовить напиток известного бренда.

Затем вы можете использовать его в различных рецептах и ​​делать гораздо больше, чем просто пить содовую. Существует множество отличных рецептов Sprite и других безалкогольных напитков, в которых эти напитки используются новыми и интересными способами. Мы только что дали вам попробовать это здесь.

Спрайт | Газировка вики

Спрайт

Официальный логотип Sprite.
Описание
Вкус: Лимонно-лаймовый
Цвет: Очистить
Подробнее
Текущий статус: Постоянный ароматизатор
Доступные местоположения: Разные страны мира
Год(а) Доступно: США: 1961 — настоящее время
Похожие вкусы: 7 Up
Sierra Mist
Mist Twst
Bubble Up
Похожие вкусы: Н/Д (Нет похожих вкусов)
Связанные акции: Н/Д (Нет связанных промо-акций, с которыми можно было бы сопоставить)
Галерея

Sprite впервые представлен в 1961 году в ответ на популярность 7 Up.

Описание []

Sprite — это газированная вода со вкусом лимона и лайма прозрачного цвета, похожая на 7 Up и Sierra Mist.

История []

Sprite — безалкогольный напиток со вкусом лимона и лайма, свежим чистым вкусом, прозрачным и не содержащим кофеина. Он был изобретен и производится компанией Coca-Cola. Говорят, что Spite начал свою жизнь в 1959 году как тип напитка Fanta, и впервые он был разработан в Западной Германии в 1959 году как Fanta Klare Zitrone («Чистая лимонная фанта»).Следует отметить, что Fanta — это напиток, изобретенный во время Второй мировой войны из-за нехватки запасов в Германии в то время, из-за чего компания не могла производить Coca-Cola в этом регионе. В других отчетах говорится, что Sprite изначально задумывался в 1956 году, когда компания Coca-Cola разработала терпкую газированную воду прозрачного цвета, которая сначала продавалась как газированный напиток и миксер для напитков. Также кажется, что Sprite, возможно, был протестирован в Соединенных Штатах перед его официальным выпуском.Sprite был представлен в Соединенных Штатах Америки в 1961 году и должен был составить конкуренцию аналогичному безалкогольному напитку 7 Up, единственной крупной газированной воде с лимоном и лаймом на рынке в то время.

До того, как Sprite был выпущен для широкой публики, огромное внимание уделялось таким аспектам, как цвет фирменного стиля продукта и дизайн внешнего вида продукта. Дизайнеры и инженеры компании Coca-Cola провели огромное количество исследований, были рассмотрены десятки вариантов дизайна бутылки Sprite, и большое внимание было уделено логотипу и маркировке Sprite.Зеленый был выбран в качестве основного цвета для бренда, и он активно продавался и был связан со Sprite как с продуктом. Зеленый был выбран для представления Спрайта из-за его освежающего и заметного цвета, который не только выделяется как легко различимый холодный цвет, но и довольно неагрессивен, поскольку является наиболее распространенным естественным цветом в природе. Sprite преуспел в своем брендинге, и продукт получил прочную связь с идеей освежения, а также запомнился выдающимся зеленым цветом своего бренда.

Когда Sprite был представлен публике в 1961 году, он был встречен очень положительно. Сначала казалось, что Sprite продается больше для взрослых, но со временем газировка стала более популярной среди подростков, и примерно в 1980-х годах маркетинг изменился, чтобы отразить это. Популярность Sprite продолжала расти с течением времени, и компания Coca-Cola активно рекламировала бренд Sprites. В 1967 году Sprite был доступен примерно 85 процентам населения США и продавался как минимум в 39 странах.Компания Coca-Cola, которая владела Sprite, использовала свои связи с крупными ботлерами, чтобы продвигать свою продукцию, помогая Sprite продвигаться вперед по сравнению с конкурентами 7-up. Во многом благодаря силе системы розлива Coca-Cola, Sprite в конечном итоге стал лидером рынка в категории газированных напитков с лимоном к 1978 году. 190 стран. Это почти все страны мира, за исключением нескольких.

В дополнение к оригинальной версии Sprite выпустила множество дополнительных продуктов и вкусов.Примеры этого включают Sprite со вкусом клюквы, Sprite 6 Mix и Sprite Super Chilled, в специальной упаковке которых производился лед в бутылке. С годами формула Sprite претерпела некоторые изменения. В 2013 году Sprite в Великобритании изменили содержание сахара и начали использовать стевию в качестве подсластителя, снизив калорийность примерно на одну треть от прежнего количества. В 2018 году Sprite прекратил использовать стевию в качестве ингредиента и снова изменил баланс сахара до 3,3 грамма на 100 мл Sprite в дополнение к добавлению других ингредиентов, таких как аспартам.Утверждалось, что это изменение еще больше снизило общее количество калорий в Sprite и, вероятно, было ответом на потребителей, которые все больше заботятся о калориях. Следует отметить, что Sprite без сахара выпускается уже несколько десятилетий, впервые он был выпущен в 1974 году. Похоже, что изменения формулы, имевшие место с 2013 по 2018 год, были ограничены Европой и не были отражены в Sprite, продаваемом в Соединенные Штаты.

Краткая история Sprite

Здесь мы уделили много внимания Coca-Cola, предоставив множество подробностей об истории как компании, так и бренда.Но компания Coca-Cola — это гораздо больше, чем просто кока-кола. В этом месяце мы кратко рассмотрим историю еще одного продукта: Sprite.

Немецкое происхождение

Sprite был первоначально разработан в Западной Германии в 1959 году. Напиток начал свою жизнь как часть линейки Fanta под названием Clear Lemon Fanta. Два года спустя напиток будет представлен на рынке США под новым названием Sprite.

Мальчик-спрайт снова появляется

Имя «Спрайт» использовалось в компании Coca-Cola уже много лет.В 1940-х годах Sprite Boy регулярно появлялся в рекламе кока-колы. Фигура седого эльфа была исключена из рекламы в 1958 году. Когда напиток Sprite появился в США, название Sprite было повторно введено и стало одним из самых узнаваемых торговых марок в мире.

Быстро популярный

После своего появления в 1961 году Sprite быстро завоевал популярность. К 1967 году он был доступен в 39 странах. Поклонники напитка были сильно ориентированы на молодежный рынок.

Зеленый с ямочками

С момента появления Sprite упаковка и маркетинг всегда были сосредоточены на зеленом цвете. Теперь ассоциация прочно закрепилась.

Как и культовая форма бутылки Coca-Cola, бутылка Sprite постоянно имеет свою особую деталь: ямочки. Бутылка с ямочками существовала на протяжении большей части истории Sprite. Ямочки представляют собой пузырьки в газированном напитке.

Связь с хип-хопом

В конце 1980-х молодежный напиток стал тесно ассоциироваться с миром хип-хопа и баскетбола.В рекламных кампаниях участвовали художники, ориентированные на город, такие как LL Cool J и Missy Elliott. Это продолжается и сегодня, когда в рекламе появляются такие звезды НБА, как Леброн Джеймс.

Мировые избранные спрайты

Sprite теперь доступен более чем в 190 странах мира. В дополнение к многолетнему любимому лимонно-лаймовому вкусу (часто называемому «лимон»), поклонники Sprite могут насладиться более чем 17 различными версиями напитка. Эти варианты включают Sprite Zero, Sprite Cherry, Sprite 6 Mix, Sprite Ice, а в праздничные дни — Sprite Cranberry.

Другие избранные товары

Вернитесь еще раз, чтобы еще раз изучить историю ваших любимых продуктов Coca-Cola Company.

Почему никогда не следует пить спрайт

Нет ничего лучше освежающего стакана спрайта. Газированный напиток с лимоном и лаймом стал популярным напитком из-за его сладкого и шипучего вкуса, но эксперты в области здравоохранения говорят, что на самом деле он несет ответственность за негативное воздействие на организм. Мы глубоко изучили список ингредиентов и обнаружили, что Sprite сделан с некоторыми вредными для здоровья консервантами, которые могут привести к множеству заболеваний.Вот почему вам стоит отдохнуть от Sprite:

 

[Фото: Shutterstock]

1. В нем есть консерванты

Тот факт, что Sprite бесцветный и не содержит кофеина, не означает, что это полезный напиток. Консерванты, такие как цитрат натрия, бензоат натрия и кукурузный сироп с высоким содержанием фруктозы, отвечают за его восхитительный вкус.

 

2. В Sprite есть углеводы?

В одной банке Sprite содержится 38 граммов углеводов, согласно данным о пищевой ценности.Это не все; Вы также можете найти там 38 миллиграммов сахара!

 

3. Чрезмерное употребление спрайта может привести к кариесу

Чрезмерное потребление лимонной кислоты может вызвать эрозию зубной эмали, что в конечном итоге приведет к кариесу.

4. Спрайт может вызвать раздражение и крапивницу

Как и лимонная кислота, потребление слишком большого количества бензоата натрия может вызвать проблемы со здоровьем, такие как раздражение во рту и крапивница!

 

5.Это также может привести к повреждению ДНК!

Бензоат натрия получают из нефти, что связывают с повреждением ДНК и нейродегенеративными заболеваниями, включая болезни Альцгеймера и Паркинсона.

 

6. Натрий в Sprite тоже вреден для вас

Одна банка Sprite содержит 65 миллиграммов натрия. Потребление чрезмерного количества натрия может привести к высокому кровяному давлению и другим страшным проблемам со здоровьем.

7.Спрайт может даже заставить вас набрать вес!

Спрайт и газированные напитки в целом могут привести к увеличению веса у тех, кто потребляет их слишком много. Это увеличение веса может подвергнуть вас большему риску развития широкого спектра проблем со здоровьем, включая диабет 2 типа и рак!

 

8. Спрайт был связан с подагрой

Подагра — это тип артрита, который вызывает внезапный отек, скованность и жгучую боль в некоторых суставах, что вызвано чрезмерным содержанием мочевой кислоты в крови.Ой!

 

9. Зачем пить Sprite, когда есть более здоровые варианты?

Если вы жаждете шипучего вкуса лимона и лайма, знайте, что есть более здоровые альтернативы. Нам нравится игристый сок IZZE, который не содержит консервантов и производится без добавления сахара, кофеина и кукурузного сиропа с высоким содержанием фруктозы.

 

Что именно находится в McDonald’s Sprite? Ингредиенты, раскрытые после того, как напиток подвергся обработке мемами

В виде различных мемов, посвященных напитку Sprite из McDonald’s, несколько пользователей Twitter размышляли над загадкой, почему напиток, как сообщается, имеет более сильный вкус/отдачу, чем другие напитки.

Пользователь @planetbobby_ написал в Твиттере: «Значит, она делала #McDonaldsSprite», вместе с гифкой персонажа Бетт Мидлер из Hocus Pocus , перемешивающего сильнодействующую смесь в своем котле.

@mickisuzette добавила: «Я не пила газировку уже много лет, но я помню ощущения от McDonald’s Sprite, как будто это было вчера. В тренде Twitter #McDonaldsSprite я жажду этого #HurtsSoGood Burn прямо сейчас», с гифкой Голлума от трилогия «Властелин колец ».

Так что же конкретно есть в McDonald’s Sprite? Здесь мы более подробно рассмотрим содержимое напитка.

Ингредиенты McDonald’s Sprite

Согласно веб-сайту McDonald’s, «вкусный лимонно-лаймовый фонтанчик» содержит следующие ингредиенты.

Контейнер из-под напитков McDonald’s в заведении McDonald’s в Лилле, север Франции, февраль 2015 года. ФИЛИПП ХЮГЕН/AFP через Getty Images

Газированная вода

Газированная вода обычно является первым ингредиентом, перечисляемым во всех газированных напитках, сообщает Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США.

Кукурузный сироп с высоким содержанием фруктозы

Кукурузный сироп с высоким содержанием фруктозы (HFCS) производится из кукурузного крахмала, а крахмал представляет собой цепь молекул глюкозы (простой сахар), как поясняет FDA.

Кукурузный сироп, который на 100% состоит из глюкозы, получается в результате расщепления кукурузного крахмала на отдельные молекулы глюкозы.

HFCS производится путем добавления ферментов в кукурузный сироп для преобразования части глюкозы в другой простой сахар, называемый фруктозой (также известный как «фруктовый сахар», поскольку он естественным образом содержится во фруктах и ​​ягодах).

Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США (FDA) сообщает: «Диетические рекомендации для американцев от 2010 года рекомендуют всем ограничивать потребление всех добавленных сахаров, включая HFCS и сахарозу.FDA принимало участие в разработке рекомендаций по питанию и полностью поддерживает эту рекомендацию. Медицина (NLM)

«Натуральные ароматизаторы»

Согласно Своду федеральных правил США (CFR), «термин натуральный ароматизатор или натуральный ароматизатор означает эфирное масло, олеорезин, эссенцию или экстракт, белковый гидролизат, дистиллят или любой продукт обжаривания, нагревания или энзимолиза, который содержит ароматизирующие компоненты, полученные из специй, фруктов или фруктовых соков, овощных или овощных соков, пищевых дрожжей, трав, коры, почек, корней, листьев или аналогичного растительного материала, мяса, морепродуктов, домашняя птица, яйца, молочные продукты или продукты их ферментации, основная функция которых в пищевых продуктах заключается в ароматизации, а не в питании.»

Согласно статье 2017 года в рецензируемом журнале Food and Drug Law Journal , FDA ввело в действие «юридически обязывающие правила» для натуральных ароматизаторов, которые, как сообщается, являются четвертым наиболее распространенным пищевым ингредиентом, указанным на этикетках пищевых продуктов. по состоянию на 2017 год.

В статье объясняется: «На самом деле« натуральные ароматизаторы »далеки от того, что могут ожидать потребители, поскольку они могут содержать как искусственные, так и синтетические химические вещества (часто используемые в качестве технологических добавок)».

Поскольку формального юридического определения термина «натуральный» не существует, «в прошлом было мало возможностей оспорить натуральность натуральных ароматизаторов.

В статье говорится, что FDA «инициировало уведомление о запросе комментариев по поводу использования термина Natural, поэтому может быть предпринята попытка обнародовать правила». Защитите вкус». В описании пищевой ценности напитка также говорится, что в маленьком спрайте содержится 65 мг натрия. Содержание натрия в воде основано на значении, указанном для муниципальной воды в Национальной базе данных питательных веществ Министерства сельского хозяйства США.Фактическое количество натрия может быть выше или ниже в зависимости от содержания натрия в воде, в которой разливается напиток».

Согласно (NLM), бензоат натрия используется в качестве «противогрибкового консерванта» в пищевых продуктах. используется в качестве теста на функцию печени. (витамин C).

Федеральный орган заявляет, что «уровни бензола, обнаруженные в напитках на сегодняшний день, не представляют опасности для потребителей», но FDA продолжает проверять образцы напитков на наличие бензола.

Newsweek связался с McDonald’s, FDA и Министерством здравоохранения и социальных служб США для получения комментариев.

Знак McDonald’s в ресторане на вынос и американский флаг в районе Силвер-Лейк в Лос-Анджелесе, Калифорния. Эпики / Getty Images

14 Свежие факты о Sprite

Sprite — ведущий мировой безалкогольный напиток с лимоном и лаймом, более молодое ответвление ветви Coca-Cola . Sprite существует уже более 50 лет.

Вот четырнадцать свежих фактов о всеми любимом газированном напитке Lymon.

Sprite производится компанией Coca-Cola.

Sprite был разработан в Западной Германии в 1959 году как Fanta Klare Zitrone (Clear Lemon Fanta) и представлен в Соединенных Штатах как Sprite в 1961 году.

Fanta Klare Zitrone был переименован в Sprite в Западной Германии в 1968 году. изготовлен как ответ Coca-Cola на популярность 7 Up.

Sprite доступен более чем в 190 странах.

Sprite приобрел популярность среди подростков в 1980-х годах после нескольких рекламных кампаний, ориентированных на подростков.

Sprite описывает вкус своего напитка как lymon , смесь лимона и лайма, и с тех пор это стало одним из их ключевых маркетинговых терминов.

В 1990-х годах Sprite запустила рекламную кампанию «Jooky», которая высмеивала другие безалкогольные напитки, их отсутствие аутентичности и пропагандистский стиль рекламы, в первую очередь среди конкурирующих безалкогольных напитков, высмеиваемых, была Pepsi.

В 2000 году компания Sprite наняла художника-граффити Темпера для создания дизайна ограниченной серии в честь тысячелетия, который появился на 100 миллионах банок, распределенных по Европе.

В 2004 году Coca-Cola создала Miles Thirst, виниловую куклу, озвученную Рено Уилсоном (голос Frenzy, Mudflap и Brains из фильмов Transformers ), чтобы использовать рынок хип-хопа для рекламы своего ассортимента. безалкогольных напитков.

Спрайт — это также название небольшого гоблина, который также был в центре внимания одного из U.Самая запоминающаяся реклама К. Sprite. В рекламе использовались слоганы «Правильно только один спрайт» и «Получите правильный спрайт».

В 2012 году во Франции рецепт Sprite был изменен, в результате чего было удалено 30% сахара и заменено подсластителем стевией, что снизило общее количество калорий. Вскоре это распространилось на Великобританию, Ирландию и Нидерланды в 2013 году. Стевия принадлежит к семейству хризантем и произрастает в Парагвае.

На протяжении многих лет у Sprite было 17 вариаций по всему миру, в том числе: Sprite Zero, Sprite Remix, Sprite Blast, Sprite Ice, Sprite Duo, Sprite Super Lemon, Sprite Lemon Lime Herb, Sprite Recharge, Sprite Green, Sprite 3G, Sprite Cranberry, Sprite 6 Mix (он же Sprite LeBron’s Mix) и Sprite Tropical.

Спрайт может облегчить некоторые боли в желудке, вызванные, например, скоплением газов. Газированные напитки, такие как Sprite, могут вызвать у вас отрыжку и выпустить часть газа, что избавит вас от боли в желудке.

Спрайт против кока-колы: в чем разница?

Sprite против Coke

Собственность

И Sprite, и Coke принадлежат The Coca-Cola Company.

Кока-кола была создана фармацевтом из Атланты, штат Джорджия, по имени доктор Джон С. Пембертон, и впервые была представлена ​​в 1886 году.Бизнесмен Аса Кэндлер купил рецепт кока-колы у Пембертона в 1888 году и через несколько лет основал компанию Coca-Cola. Кока-кола в настоящее время является самой продаваемой газировкой в ​​мире и остается таковой на протяжении многих десятилетий.

Sprite — гораздо более молодой бренд газировки по сравнению с Coke. Только в 1959 году Sprite впервые был произведен в Западной Германии под названием Clear Lemon Fanta. Когда напиток был запущен в Соединенных Штатах в 1961 году, он производился под названием Sprite.

Ингредиенты

Спрайт – Газированная вода, кукурузный сироп с высоким содержанием фруктозы, лимонная кислота, натуральные ароматизаторы, цитрат натрия, бензоат натрия (для сохранения вкуса).

Coca-Cola (Coke) – Газированная вода, кукурузный сироп с высоким содержанием фруктозы, карамельный краситель, фосфорная кислота, натуральные ароматизаторы, кофеин.

Большинство людей знают, что Sprite — это лимонно-лаймовая газировка, а Coke — это кола. Естественно, они имеют разные ингредиенты в зависимости от типа газированных напитков. Хотя ингредиенты для обоих продуктов перечислены выше, они не относятся к полным формулам, используемым The Coca-Cola Company.

Например, одна из теорий состоит в том, что ароматизатор кока-колы получают из экстракта листьев коки (без кокаина), лимонной кислоты, кофеина, сахара, воды, сока лайма, ванили, карамели, спирта, апельсинового масла, лимонного масла, масла мускатного ореха, кориандра. , нероли и корица [источник].Конечно, Sprite основан на цитрусовых и, по крайней мере, частично ароматизирован ингредиентом лимонной кислоты. Как и кока-кола, его истинная формула неизвестна.

Кофеин

Спрайт — напиток без кофеина. Однако, если вы посмотрите на ингредиенты кока-колы, перечисленные выше, вы заметите кофеин в качестве ингредиента. Кофеина в кока-коле мало по сравнению с кофе и многими энергетическими напитками. Он содержит 34 миллиграмма в порции на 12 жидких унций. Для справки: в заваренном кофе содержится примерно 144 миллиграмма кофеина, а в Red Bull — 114 миллиграммов кофеина на 12 жидких унций.

Кофеин в колы
Кофеин
Размер порции Кофеин / жидкость Унция
7,5 жидких унций 21 мг 2.8mg
12 жидких унций 34 мг 2.83mg
16,
16,9 мг 28 мг 284 мг 284 мг 284 мг
57 мг 57 мг 2,85 мг 2,85 мг

Факты питания

Давайте посмотрим на факты питания Спрайт против кока-колы.В частности, является ли один «здоровее» другого в отношении данных о питании, таких как калории и сахар.

Оба содержат 140 калорий и не содержат жира или белка. В Sprite на 20 миллиграммов больше натрия, но на один грамм меньше сахара и углеводов. В целом, большинство людей не предпочтут одну газировку другой просто для лучшего питания. Содержание кофеина (или его отсутствие), вероятно, является более важным фактором, чем разница в питании между Sprite и Coke.

Sprite Кокс
1292 12 Fl oz (1 банка) 12 Fl oz (1 банка)
калорий 140 140
Всего жиров 0g 0g
натрия 65 мг 45 мг
Итого Углеводы 38g 39g
Всего Сугарс 38G 38G 39г 39г
белок

Цена

Пока цены на Спрайт и кокс варьируются от магазина для хранения, они обычно одинаковы цена, когда каждая покупал в том же магазине.В таблице ниже представлены цены, которые некоторые люди могут платить за Sprite или Coke в популярных продуктовых магазинах. Цены могут варьироваться в зависимости от того, где вы покупаете газировку.

см. Также >>> Спрайт VS 7UP

2 литра цены — Sprite VS Coke

Кокс (2 литра)

999
Sprite (2 литра)
Walmart 1,74 доллара 1,74 доллара
Цель 1 доллар.89 $ 1,89
Kroger $ 1,99 $ 1,99
ЕВР $ 1,92 $ 1,92
Safeway $ 2,67 $ 2,67
Мейера $ 1,67 $ 1,69
Albertsons $ 1.67 $ 1.67 $ 2,29 $ 2,29
Большие участки $ 1.90 $ 1,
Гигант Недоступно $ 2.29
Wegmans $ 1.99 $ 1.99 $ 1.99 $ 1.99 $ 1,99
12 Pack / 12 Fl oz Cans Times — Sprite VS Coke
99 $ 5.15
Sprite ( 12 Pack / 12 Fl oz Cans ) Coke (12 Pack / 12 fl Cans)
Walmart Недоступно $ 4.98
Target
$ 4.99 $ 4.99
Kroger $ 5.49 $ 5,49
ЕВР $ 5,43 $ 5,43
Safeway $ 4,99 $ 4,99
Мейера $ 5,49 $ 5,49
Albertsons $ 4,99 $ 4,99
Big Lots $ 5.15 $ 5.15 $ 5.15 $ 5.15
Giant $ 7.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

2022 © Все права защищены.